Molte cose possono cambiare in 15 anni
Il centro commerciale è morto e noi viviamo nel suo fantasma.
Il colosso del commercio americano è l’ombra di se stesso, vittima della sua stessa rapida espansione e concorrenza online. Molti centri commerciali sono ridotti a veicoli nostalgici semi-occupati o svuotati per hub di consegna Amazon. Il disinteresse dei consumatori e la cattiva gestione aziendale bloccano i marchi vecchi e storici. I nuovi concorrenti arrivano con velocità e si esauriscono quasi altrettanto velocemente, e la sopravvivenza dipende dall’abbinare o superare la spietatezza delle loro pratiche.

La Video Game Fashion Week è il tentativo di Viaggio247 di coprire il mondo divertente, sciocco e molto importante dello stile dei personaggi.
Ogni mercato digitale è il suo centro commerciale e il suo carnevale. Mai prima d’ora ci sono stati più videogiochi e mai prima d’ora ci sono stati più modi per spenderli. Poiché i budget aumentano insieme ai costi di sviluppo, un titolo deve fare tutto il possibile per soddisfare le aspettative aziendali. Quasi tutti i giochi con una componente online comportano una propria economia interna e anche i titoli per giocatore singolo adottano metodi opachi di estrazione di denaro. Quando uno sviluppatore annuncia che un gioco non avrà microtransazioni, viene accolto con uno sfogo di lacrime di lodi.
Il 2006 ha portato un presagio di questo futuro sempre più monetizzato, un semplice contenuto scaricabile che simboleggiava tutto il bene e il male del mondo a venire: l’armatura per cavalli.
La prima era dei contenuti scaricabili sulle console domestiche è stata segnata da esperimenti di nicchia come Satellaview, un componente aggiuntivo SNES solo per il Giappone, e Sega Channel, un servizio simile a una WebTV che ha operato oltre la fine della vita di Genesis. Sebbene la tecnologia satellitare e le restrizioni di memoria mantenessero limitata la selezione di giochi disponibili, entrambe erano le prime variazioni del modello di abbonamento all-you-can-play, che avrebbero impiegato anni per tornare in voga. Sega in seguito ha fatto passi da gigante con il Dreamcast, ma sono stati Microsoft e Xbox Live a cementare la console online nel mainstream.
Con l’Xbox 360 ei suoi servizi online, Microsoft ha consolidato molti dei modelli economici che ancora perseguitano i giochi. Mentre la vetrina di Sony utilizzava la valuta locale e il sistema di punti di Nintendo era etichettato al centesimo, i punti Xbox Live avevano lo scopo di ridurre le commissioni sulle carte di credito, ma per lo più servivano a prezzi oscuri. Parlando con 1UP, il project manager del gruppo 360 Aaron Greenberg ha dichiarato: “Se lo facciamo in blocco, non dobbiamo gravare sul consumatore con le commissioni di transazione, né su noi stessi né sugli editori. Si tratta di mantenere bassi i costi delle infrastrutture e so che a volte è frustrante perché ti ritrovi con punti strani, ma non abbiamo in programma di cambiarlo”. Nonostante quella smentita, Microsoft alla fine ha abbandonato il sistema a punti nel 2013. Cinque dollari hanno acquistato 400 punti, l’equivalente digitale del biglietto del carnevale, la valuta del parco di divertimenti. Le prime ondate di contenuti scaricabili erano piccoli affari, alcuni gratuiti e altri a pagamento. Sebbene non fosse il primo, un pezzo di DLC fungeva da simbolo per tutto ciò che sembrava sbagliato nel sistema.
Bethesda Games aveva reso i contenuti post-rilascio una parte importante dei suoi titoli, sia attraverso i pacchetti di espansione che la necessaria manutenzione, risalendo fino alle patch per The Elder Scrolls: Arena. I suoi giochi di ruolo attirano comunità di modding particolarmente attive, che hanno fornito un modello da seguire per l’azienda durante lo sviluppo di contenuti scaricabili per The Elder Scrolls IV: Oblivion. In un discorso durante la Game Developers Conference 2015, il senior designer di Bethesda Joel Burgess ha dichiarato: “Nel 2005, gli sviluppatori si chiedevano, beh, cosa significa DLC? Come lo facciamo? Come possiamo aspettarci di sapere cosa le persone vogliono suonare o quanto costerà? […] Non sapevamo nemmeno cosa dovremmo addebitare”.
Come test di mercato, lo studio è diventato semplice. Non si può dire che il pacchetto armatura del cavallo non fosse esattamente quello che diceva sulla scatola: alcuni set di armature che aumentavano la salute del tuo destriero insieme a una semplice missione. La reazione è stata immediata.

Armatura di cavallo in The Elder Scrolls 4: Oblivion Immagine: Bethesda
Sotto un blog di Major Nelson con il titolo estremamente 2006 di “Pimp your (Oblivion) ride”, i commenti sono stati per lo più negativi. Sebbene la maggior parte non fosse contraria al DLC, la piccola offerta e la relativa spesa erano le lamentele più grandi. Alcuni si sono lamentati del fatto che non potevano nemmeno acquistare il pacchetto nei loro paesi; altri hanno messo in dubbio il punto di acquistare cosmetici in un gioco per giocatore singolo. Si derideva che i cavalli fossero un “hobby delle donne”, una qualità che avrebbe potuto contribuire all’eccesso di indignazione. C’erano dei difensori, quelli che lo paragonavano alla vendita di suonerie o sfondi per cellulari, personalizzazioni estranee che non avevano alcun effetto reale sull’esperienza di base. Il mercato sopporta ciò che farà il mercato, e se le persone non lo acquistassero, le società smetterebbero di venderlo.
Le paure più comuni si sono esaurite nel tempo. Rappresentava la frammentazione dei giochi, la divisione del solito pacchetto completo in blocchi distinti. Consentirebbe alle aziende di lanciare titoli semilavorati e sperare di poterli salvare dopo il lancio. Era un cattivo presagio al prezzo di $ 1,99 su PC o 200 punti Xbox Live su console.
L’armatura del cavallo ha aperto le porte e l’industria ha seguito. Semplici tentativi di integrazione online all’inizio della generazione sono diventati abbracci a gola piena alla fine. Confronta Grand Theft Auto 4 con 5, una mappa free-roaming e alcune modalità contro il gigantesco GTA Online. DLC è diventato un pilastro. Le roadmap sono una parte prevista del post-lancio di un titolo; lo sviluppo non finisce mai. Alcuni giochi originariamente rilasciati senza economie di gioco li hanno adattati in seguito. Team Fortress 2 è diventato un elaborato simulatore di cappelli. L’aggiunta di un’economia della pelle a Counter-Strike ha creato un’industria artigianale di siti di gioco d’azzardo e mal di testa legali per Valve.
Le aziende più spudorate non nascondono l’intento dietro alcuni dei loro cosmetici. Take Dead or Alive 6, il più recente dei combattenti basati sulla scissione di Koei Tecmo. Uno dei tanti DLC, lo School Uniform Set è composto da 18 abiti da scolaretta per il cast, in vendita a $ 24,99. Un valore relativo rispetto all’acquisto di tutti i singoli costumi da scolaretta, ma un chiaro stratagemma per sottrarre denaro a coloro che sono dediti a vestire i loro waifus, un appello alla mania ossessiva di Phantom Thread tramite un appassionato di ninja sexy.
Secondo gli analisti del settore The NPD Group, nel 2021 il 60% per cento della spesa per giochi non mobili proveniva da contenuti scaricabili, microtransazioni e abbonamenti. Se quei commentatori sul blog di Major Nelson stanno ancora giocando, probabilmente hanno acquistato DLC, se non hanno cambiato la loro opinione al riguardo. Se i cosmetici a pagamento non fossero popolari, non intaccherebbero quello che fanno. Quando qualcuno vuole raggiungere un ideale estetico, pochi dollari sono poco da risparmiare. Nei giochi come nella moda, l’eterna domanda persiste: c’è un prezzo troppo alto per avere un bell’aspetto?
Quando questi giochi vengono chiusi, i loro oggetti vanno con loro. Un pezzo Shein potrebbe consumarsi dopo alcuni usi; un gioco di servizio dal vivo porta i tuoi acquisti nella tomba
Moda e giochi hanno gli stessi paralleli di qualsiasi arte che esiste principalmente per il consumo di massa. Le tendenze guidano la giornata, il profitto aziendale è l’obiettivo principale e il cliente si trova a un difficile incrocio tra patron e rube. L’ecosistema dei giochi dell’ultimo decennio è caratterizzato dalla microtransazione, mentre il fast fashion sconvolge il suo settore in peggio, con la sua violazione dei design originali e un’enorme impronta ambientale. A guidarli entrambi è il consumatore, che si adatta a nuovi ambienti come un pesce rosso lanciato in acque sempre più monetizzate.
Il gigante della moda veloce Shein ha iniziato la sua attività come rivenditore di abbigliamento femminile cinese prima di esplodere nel mercato internazionale a metà degli anni 2010 con i suoi prezzi bassi e il prestigio culturale dei video di trasporto, TikToks in cui un utente mostra con orgoglio le dozzine di pezzi che ha ordinato. Aziende come questa e Fashion Nova sono ripetutamente accusate di aver rubato a designer più piccoli, ma la loro base di clienti è disposta a trascurare le violazioni e l’artigianato discutibile in nome del risparmio. Quando è apparso per la prima volta Fortnite, nessuno lo immaginava un fenomeno culturale, uno sparatutto in terza persona ambientato in un parco giochi per bambini globale di fatto. Dopo aver copiato il formato battle royale da PUBG ed essere diventato libero di giocare, Epic Games ha guadagnato il lordo nazionale di una piccola nazione.
Il successo di Fortnite ha segnato un altro punto di svolta, simbolo di come un gioco potesse cavalcare tendenze e fandom per trarne profitto senza un costo iniziale di ingresso. Le skin consentono a Epic di assumere qualsiasi IP in nome del crossover definitivo. Il fucile da cecchino Goku colpisce un Griddy. Tutti ridono. Epic rilascia scatole fisiche in vendita al dettaglio a $ 20 esclusivamente per buoni DLC cosmetici, un materiale per calza facile, un paio di calzini digitali che la nonna può prendere al negozio. La pressione sociale giovanile per unirsi è sempre esistita, il ragazzo con le scarpe da ginnastica imitate paragonabile al no-skin. Poi arrivano i concorrenti, più giochi d’azione online con estetica e schemi di monetizzazione simili. Questi giochi di servizio live free-to-play orientati al mercato nella loro peggiore forma sono visioni aziendali usa e getta di moda veloce destinate a sottrarre entrate da una porta girevole di utenti.
FreeI giochi -to-play hanno una propria sezione sul PlayStation Store, pubblicizzata come uno dei suoi quattro pilastri. L’acquisizione multimiliardaria di Bungie da parte di Sony è stata effettuata in parte per l’esperienza dello studio nei titoli di servizio dal vivo. Come Destiny 2, molti giochi di servizio dal vivo inizialmente addebitati sono diventati completamente gratuiti, il fascino di una base di giocatori aumentata che partecipa alle loro economie abbastanza da rinunciare alla quota di iscrizione. Alcuni giochi utilizzano servizi in abbonamento per funzionare come de facto free to play, come Marvel’s Avengers, il poster per implementazioni di servizi live non necessari che possono essere trovati sia su PS Plus che su Xbox Game Pass.
Un gioco di servizio dal vivo può esaurirsi più velocemente che mai. Può non riuscire a trovare un pubblico nonostante il pedigree di un editore, come Hyper Scape di Ubisoft. Può essere vittima di un crescente consolidamento nel settore, come con Spellbreak. Il battle royale in stile Avatar è stato rilasciato con un’accoglienza positiva, ma la sua chiusura è stata annunciata quando lo studio è stato acquisito da Blizzard per supportare World of Warcraft. Marvel’s Avengers vive in uno stato imbarazzante tra la vita e la morte, apparentemente abbastanza redditizio da continuare lo sviluppo nonostante un lancio disastroso, eppure…
