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La retrospettiva di Skyrim su YouTube celebra i 10 anni di Dragonborn

“Ei, tu. Sei finalmente sveglio.»

Il decimo anniversario di Skyrim è stato a novembre. Sì, sono 10 interi anni di draghi che urlano attraverso Tamriel, cavalcando Shadowmere su sporgenze rocciose, evocando Atronach, sovraccaricandosi di bottino, perdendo ripetutamente Lydia e arrivando definitivamente alla battaglia con il boss finale. E una nuova retrospettiva su YouTube “A SKYRIM DOCUMENTARY | Sei finalmente sveglio: nove sviluppatori raccontano la realizzazione di Skyrim”, celebra il decimo anniversario scavando nello sviluppo del gioco.

In questo video di 53 minuti, pubblicato il 4 dicembre, l’artista dei personaggi Jonah Lobe ha visto la partecipazione di nove sviluppatori, incluso se stesso, che hanno lavorato su Skyrim. Insieme, danno nuove intuizioni sulla creazione del gioco e su come si è trasformato in una così grande influenza culturale. Il mini-documentario condivide anche nuove storie sull’ideazione iniziale, il design dei livelli (dall’illuminazione dei sotterranei ai layout delle città) e l’animazione dei personaggi, inclusa la mostra di molti concept art per ambienti, creature e creature.

Nessuno di questi sviluppatori lavora ancora a Bethesda, ma tutti hanno avuto riflessioni significative sul tempo trascorso lavorando su Skyrim. Lobe intervista Joel Burgess (level designer), Lianne Cruz (animatore), Salinee Goldenberg (video editor), Dennis Mejillones (personaggi), Nate Purkeypile (world artist), Rashad Redic (world artist), Jean Simonet (programmatore) e Mark Teare (artista FX) e racconta i loro contributi individuali e cameratismo.

“Nessuno di noi sapeva come sarebbe andato a finire il gioco, ma sapevamo tutti che sarebbe stato davvero bello se tutti avessimo dato il massimo”, dice Lobe, nell’introduzione del video.

Scavare in queste nuove uova di Pasqua e imparare di più sullo sviluppo del gioco storico è un’esperienza davvero deliziosa. La funzione di YouTube condivide il processo di progettazione dietro il lupo mannaro, così come il fatto che il design per il gigante si basa sul padre di Lobe. (“Non volevo che il giocatore li vedesse come mostruosi, volevo che sembrassero gentili”, spiega Lobe.) Questo è tutt’altro che l’unica persona reale utilizzata dagli sviluppatori come spunto di progettazione: alcune classi di personaggi erano basate su colleghi e amici.

La featurette riconosce anche i contributi di Skyrim alla cultura dei meme. Ciò include il movimento degli NPC – con i famosi NPC che si muovono a scatti e camminano sul posto – che è diventato un meme su TikTok, insieme alla tendenza di mettere cesti sopra le teste dei mercanti per rubare la loro merce.

Non si discute sull’influenza e l’impatto di Skyrim. Dal suo lancio nel 2011, il gioco ha venduto decine di milioni di copie. Il gran numero di console e piattaforme contemporanee su cui puoi giocare a Skyrim è una testimonianza della capacità di resistenza del gioco. Senza nemmeno menzionare la presenza avvolgente dei meme del gioco: nel 2011, era praticamente impossibile vagare per qualche passo senza che qualcuno ti prendesse in giro o affermasse di essere un esploratore come te, prima di prendere una freccia al ginocchio .

Per molti di noi, Skyrim è stato il primo gioco che è andato davvero lì, in termini di creazione di un mondo fantastico pieno zeppo di aree esplorabili e dungeon, rune e tradizioni e nemici strani (non c’è niente come sentire un sibilo Draugr dietro di te ). Ricordo ancora di essere entrato da Fry’s Electronics (RIP) e di aver visto quel dolce, dolce endcap delle copie per PC – e faccio ancora tesoro della mia edizione pre-digitalizzata del CD-ROM, anche se possiedo Skyrim su numerose console ora.

È stata una cosa bellissima giocare a Skyrim quella prima volta, esplorare l’enorme mondo aperto di un gioco Elder Scrolls e godersi il combattimento in tempo reale. (Fan di Morrowind, conoscete il dolore del lancio dei dadi.) È davvero bello rivisitare quei mondi dal punto di vista dello sviluppatore e imparare così tanto sulla creazione del gioco.

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