Evformaturalo
Baldur’s Gate 3 Ha 12 lezioni tra cui scegliere quando crei il tuo personaggio. IL Procedura guidata è incantatori addestrati in una scuola di magia che ruota attorno a una delle otto tradizioni arcane.
I maghi sono studiosi nel cuore. Sono studenti che trascorrono innumerevoli ore a imparare la magia e sperimentare le loro scoperte. Come studente di magia, il loro punteggio di abilità principale è Intelligenza.
Non c’è miglior classe singola in Baldur’s Gate 3E il gioco ti offre tante opportunità per la risoluzione creativa dei problemi quanto per i pugni. Trovare la migliore classe si riduce davvero a come vuoi giocare. Anche quando giochi da solo, gestirai comunque il resto della tua festa, quindi potrai sperimentare più classi contemporaneamente.
Continua a leggere per scoprire tutto ciò che devi sapere sulla classe Wizard Baldur’s Gate 3e impara tutto sulla migliore sottoclasse guidata, talenti e build.
Aggiornamento (15 aprile): Aggiunti dettagli della nuova sottoclasse introdotta nella patch 8, che aggiunge anche supporto incrociato e modalità fotografica.
Il mago è la migliore classe per te in BG3?
I maghi sono la classe di caster per eccellenza in Baldur’s Gate 3 (e D&D in generale). Sono accademici della naturale capacità di uno stregone o del patto ultraterreno dello Stregone. I maghi hanno il maggior numero di slot di incantesimi, la più grande serie di incantesimi che possono imparare e gli incantesimi più potenti di qualsiasi classe. Tutto ciò significa che dovrai gestire attentamente quegli incantesimi (e le fessure degli incantesimi).
I maghi non sono la classe più semplice da giocare, ma sono gli utenti magici più di potere. Se quello che stai cercando è la piega della realtà, il potere cosmico fenomenale, i maghi sono la classe migliore per questo.
Caratteristiche della classe magne
Punti ferita
- Hit Dice – 1d6
- Punti ferita al 1 ° livello – 6 + il tuo modificatore di Costituzione
- Punti ferita a livelli più alti – 4 + il tuo modificatore di Costituzione per livello di procedura guidata dopo il 1 °
Cantrips
I maghi iniziano con tre cantrip dall’elenco Cantrip della procedura guidata.
Baldur’s Gate 3 Wizard Cantrips
Cantrip |
Descrizione |
|---|---|
| Splash acido | Lancia una bolla di acido che danneggia ogni creatura che colpisce. |
| Reparto lama | Prendi solo la metà del danno da attacchi di bludgeoning, piercing e tagliare. |
| Freddo osseo | Prevenire il bersaglio di guarire fino al tuo prossimo turno. Un bersaglio non morto riceve svantaggi sui tiri d’attacco. |
| Luci da ballo | Illumina un raggio di 9 m. |
| Amici | Ottieni vantaggio dai controlli di carisma contro una creatura non ostile. |
| Leggero | Infondere un oggetto con un’aura di luce. |
| Mano Mago | Crea una mano spettrale in grado di manipolare e interagire con gli oggetti. |
| Minore illusione | Crea un’illusione che costringe le creature vicine a indagare. |
| Spray veleno | Proietta un soffio di gas nocivo. |
| Raggio di gelo | Ridurre la velocità di movimento del bersaglio di 3m. |
| Guida scioccante | Il bersaglio non può usare le reazioni. Questo incantesimo ha un vantaggio sulle creature con l’armatura di metallo. |
| Vero sciopero | Ottieni vantaggio sul tuo prossimo tiro di attacco. |
Incantesimi
I maghi iniziano con quattro incantesimi dall’elenco degli incantesimi della procedura guidata.
Baldur’s Gate 3 Incantesimi
Sillabare |
Descrizione |
|---|---|
| Mani bruciate | Ogni bersaglio infiammabile viene colpito con 3-18 danni da fuoco. |
| Persona di fascino | Incantare un umanoide per impedirgli di attaccarti. Ottieni vantaggio dai controlli di carisma nel dialogo. |
| Sfera cromatica | Svita una sfera che infligge 3-24 danni da tuono e possibilmente crea una superficie sull’impatto. In alternativa, scegli un diverso tipo di danno. |
| Spray a colori | Creature cieche fino a 33 punti ferita combinati. |
| Mascherare il sé | Cambia magicamente tutti gli aspetti del tuo aspetto. |
| Ritiro rapido | Ottieni immediatamente Dash e come azione bonus su ciascuno dei tuoi turni fino alla fine di questo incantesimo. |
| Falsa vita | Ottieni 7 punti ferita temporanei. |
| Caduta di piuma | Tu e gli alleati vicini guadagnano immunità al danno da caduta. |
| Trova familiare | Evoca un familiare spirito fey che prende una forma animale di tua scelta. |
| Fog Cloud | La nuvola cede e oscura fortemente le creature al suo interno. |
| Grasso | Copri il terreno in grasso, rallentando le creature all’interno e possibilmente facendole cadere inclini. |
| Coltello da ghiaccio | Lancia un frammento di ghiaccio che infligge 1-10 danni da piercing. Esplode e infligge 2-12 danni da freddo a chiunque nelle vicinanze. Lascia una superficie di ghiaccio. |
| Migliora il salto | Triplicare la distanza di salto di una creatura. |
| Longstrider | Aumenta la velocità di movimento di una creatura di 3M. |
| Armatura Mago | Proteggi un bersaglio dagli attacchi: aumenta la sua classe di armatura a 13 + il suo modificatore di destrezza. |
| Missile magico | Scatta 3 freccette magiche, ciascuna infliggendo 2-5 danni da forza. Hanno sempre colpito il loro obiettivo. |
| Protezione dal male e dal bene | Proteggi un alleato dagli attacchi e dai poteri di abberazioni, celesti, elementali, fey, demoni e non morti. |
| Raggio di malattia | Forse avvelena il bersaglio. |
| Scudo | Quando stai per essere colpito da un nemico, aumenta la tua classe di armature di 5. Non subisci danni dal missile magico. |
| Sonno | Metti le creature in un sonno magico. Seleziona target fino a 24 punti ferita combinati. |
| La risata orribile di Tasha | Lascia una creatura prona con risate, senza la capacità di alzarsi. |
| Thunderwave | Rilascia un’ondata di forze fragorose che spinge via tutte le creature e gli oggetti. |
| Strega Bolt | Collegati a un bersaglio con un fulmine. Infliggere un ulteriore danno da fulmine 1-12 ogni turno attivandolo. |
Azioni
- Recupero arcano – Rimuovere le fessure degli incantesimi mentre è fuori dal combattimento. Non puoi ripristinare le slot incantesimi sopra il 5 ° livello.
Caratteristiche
- Ottieni slot di due incantesimi di livello 1, che vengono ripristinati a lungo.
Competenze
- Armi – Daggers, QuarterStaffs, Light Cripebows
- Tiri di salvataggio – Intelligenza e saggezza
- Competenze – Scegli due da arcana, storia, intuizione, indagine, medicina e religione
Sottoclassi maghi
Il mago ha un totale di nove sottoclassi, che sono sbloccate al livello due. Quando raggiungi il secondo livello, sceglierai una tradizione arcana che ruota attorno a una scuola di magia.
Abiura
La School of Abjuration si concentra sulla protezione e il banishing. Gli abjurer proteggono gli spiriti malvagi deboli ed esorcizzati. Se scegli la sottoclasse di abjuration, otterrai due funzionalità della sottoclasse:
- Abjuration Savant – L’apprendimento degli incantesimi di abjurazione dalle pergamene costa la metà, con il livello di 25 pezzi d’oro per livello di incantesimo
- Arcano Ward – La magia residua dei tuoi incantesimi forma un reparto intorno a te che ti protegge dai danni
Informazione
La scuola di congiunzione si concentra sulla creazione di oggetti e creature dal nulla, nonché incantesimi di trasporto. Gli congiuntori otterranno una funzione sottoclasse e un’azione:
- Savante congiunta – L’apprendimento degli incantesimi di congiunzione dalle pergamene costa la metà, diventando 25 pezzi d’oro per livello di incantesimo
- Congiunzione minore: creare acqua – Chiama la pioggia. Estingue le fiamme esposte e forma una superficie d’acqua.
Divinazione
La scuola di divinazione usa la magia per vedere chiaramente il passato, il presente e il futuro, pur essendo in grado di scolpire il tempo stesso. I divinetti ottengono due caratteristiche sottoclasse:
- Savante della divinazione – L’apprendimento degli incantesimi di divinazione dalle pergamene costa la metà, diventando 25 pezzi d’oro per livello di incantesimi.
- Port – I tuoi sogni ti concedono scorci che ti permettono di influenzare il futuro. Dopo un lungo riposo, otterrai due dadi portent che possono essere utilizzati per cambiare il dado di qualsiasi tiro di attacco o un tiro salvifica.
Incanto
La School of Enchantment ruota attorno a piegare la volontà di coloro che ti circondano attraverso ciondoli e modifiche. Gli incantatori ottengono una funzione sottoclasse e un’azione:
- Enchantment Savant – L’apprendimento degli incantesimi di incantesimo dalle pergamene costa la metà, diventando 25 pezzi d’oro per livello di incantesimo.
- Sguardo ipnotico – Fasci e incapaci una creatura. Non può attaccarti. Non può agire.
Evocazione
La scuola di evocazione utilizza energia elementare per creare potenti attacchi. Gli evocanti ottengono due caratteristiche sottoclasse:
- Evocazione Savant – L’apprendimento degli incantesimi di evocazione dalle pergamene costa la metà, diventando 25 pezzi d’oro per livello di incantesimo.
- Incantesimi di sculti – Crea tasche di sicurezza all’interno degli incantesimi di evocazione. Gli alleati riescono automaticamente ai loro tiri salvificanti contro questi incantesimi e non subiscono danni da loro.
Illusione
La School of Illusion usa un inganno per far sembrare i tuoi sogni più sfrenati. Gli illusionisti ottengono una funzione sottoclasse e una cantrip:
- Illusione Savant – L’apprendimento degli incantesimi di illusione da Scrolls costa la metà, diventando 25 pezzi d’oro per livello di incantesimi.
- Migliorata illusione minore – Puoi lanciare minori illusioni come azione bonus.
Negromanzia
La School of Negromancy controlla la vita, la morte e il non sottovalutato. I negromanti possono manipolare l’energia della vita per riportare i morti. Se scegli di entrare nella School of Negromancy, otterrai due funzionalità di sottoclasse:
- Savante negromanzia – L’apprendimento degli incantesimi di negromanzia dai pergamene costa la metà, diventando 25 pezzi d’oro per livello di incantesimi.
- Grim Harvest – Una volta per turno, se uccidi una creatura con un incantesimo, riacquisti punti ferita pari al doppio del livello dello slot di incantesimo usato – tre volte se si tratta di un incantesimo di negromanzia. Non morti e costrutti non sono influenzati.
Trasmutazione
La scuola di trasmutazione può cambiare il mondo intorno a te come lo conosci. Non solo i trasmutanti possono trasformare gli oggetti fisici, ma possono anche alterare le qualità mentali. I trasmettitori otterranno due caratteristiche della sottoclasse:
- Savant di trasmutazione – L’apprendimento degli incantesimi di trasmutazione da Scrolls costa la metà, diventando 25 pezzi d’oro per livello di incantesimo.
- Alchimia sperimentale – È possibile preparare due soluzioni alchemiche anziché una quando si combinano estratti, se si succede un controllo di medicina di classe 15 di difficoltà.
Lampeggiature
Aggiunta nell’aprile 2025 Patch 8, la sottoclasse di lame per maghi ti consente di mescolare un po ‘più di mischia con la tua magia. Otterrai competenza con Armatura leggera e a arma con una mano. Otterrai anche Bladesong Ciò appassiona la tua velocità, AC, destrezza e costituzione per un minuto.
Migliore sottoclasse per procedura guidata e costruzione in BG3
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