La meccanica toglie il divertimento a qualsiasi gioco in cui si trova
Non c’è mai stato un momento in cui avrei voluto subire danni da caduta in un videogioco.
Capisco perché esiste. Cadere da una grande altezza nella vita reale molto probabilmente significa subire un qualche tipo di ferita, se non addirittura morire. Pertanto, se un gioco vuole essere il più realistico possibile, anche i personaggi devono subire danni dopo una caduta. Quando il realismo non è l’unico obiettivo, è anche un modo per costringere il giocatore a essere più attento al proprio ambiente, in particolare quando il gioco fornisce strumenti per aggirare i danni da caduta, ad es. The Legend of Zelda: Breath of the Wild’s glider. La ruota della resistenza di quel gioco funziona in modo simile; se calcoli male la tua forza e non riesci ad arrivare fino a una scogliera, cadrai e morirai.
Costringere i giocatori a essere più consapevoli degli strumenti che ricevono e di come possono essere utilizzati è encomiabile, e Breath of the Wild, in particolare, ha visto i giocatori tirare fuori trucchi incredibili usando le meccaniche del gioco. Ma rimuovere il danno mortale da caduta significherebbe che i giocatori non scopriranno quelle acrobazie da soli?
Almeno per me, immergermi in un videogioco è sempre stato una fuga dalla realtà, anche se l’ambientazione del gioco è un fac-simile del mondo moderno. In qualsiasi gioco open-world, voglio anche essere in grado di esplorare senza preoccuparmi di morire se sbatto un salto e, semmai, l’idea che non subirò danni quando cado mi incoraggia solo a fare di più esplorando. Ad esempio, in Breath of the Wild, oggetti come l’aliante hanno uno scopo più che rompere una caduta e la barra della resistenza si apre in molti contesti diversi. Il danno da caduta è davvero un aspetto necessario di questi tipi di giochi?
Quando sono saltato in Ghost of Tsushima, non ho nemmeno pensato di preoccuparmi dei danni da caduta. Non appena ho superato i tutorial e sono stato liberato sulla mappa del mondo aperto, ho tracciato una linea retta dalla mia posizione al mio obiettivo più vicino. Ho iniziato per la mia strada allegra … e subito sono caduto verso la morte. A quanto pare, ci sono molte cose che piacciono a Ghost of Tsushima, ma la mancanza di danni da caduta non è una di queste. C’è un vantaggio che puoi sbloccare che ti consente di evitare danni da caduta se premi un pulsante al momento giusto dopo il salto, ma il tempismo può essere complicato e non funziona se cadi da troppo in alto.

Immagine: Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment tramite Viaggio247
Ci sono giochi in cui la caduta fa parte del punto – l’intero genere dei platform si basa sul cadere e morire ripetutamente – ma nei giochi in cui l’esplorazione costituisce la maggior parte del gameplay, il danno da caduta non ha mai reso l’esperienza più divertente, se cadere da una grande altezza significa morte certa. In quei casi, sembra quasi che il giocatore venga penalizzato per l’esplorazione. Inoltre, interrompe il flusso del gioco, poiché il tuo personaggio è costretto a rivivere e ricominciare da un punto diverso.
Altri tipi di giochi open-world, come il franchise di Yakuza, pongono un diverso tipo di limite all’esplorazione. Oltre al fatto che i giochi si svolgono in una serie di distretti piuttosto che in un’intera mappa del mondo, il danno da caduta è stato rimosso dal gioco perché non c’è possibilità di cadere, punto. Ai personaggi è impedito di spostarsi da balconi e altri spazi alti, ma questa restrizione ha senso dato il paesaggio. I giochi della Yakuza non riguardano l’arrampicarsi e l’esplorazione in un modo così fisico. Nessuna caduta, nessun danno da caduta. Sebbene abbia senso, richiede anche un po ‘di libertà di controllo dalle mani del giocatore.
All’altra estremità dello spettro ci sono giochi come Doom Eternal, che lasciano cadere il giocatore da altezze vertiginose, per poi continuare come se nulla fosse accaduto. È una sensazione di potere proprio perché è impossibile secondo le regole della vita reale. Eppure non arriva mai come una risposta alla domanda: “Quale superpotere ti piacerebbe di più avere?” Non è perché è un cattivo potere. È perché è difficile immaginare un supereroe che avrebbe un potere così banale. Eppure funziona in Doom Eternal perché il gioco consiste nel diventare abbastanza forti da combattere tutte le forze dell’Inferno.

Immagine: id Software / Bethesda Softworks
Esiste quindi un mezzo felice? Da qualche parte tra la rimozione della capacità di cadere e il diventare così fiduciosi nella propria capacità divina di cadere senza subire danni che prestare attenzione alle complessità del gioco diventa un secondo per dimostrare la propria invincibilità attraverso la distruzione sfrenata?
Assassin’s Creed Odyssey è il più vicino a rispondere a questa domanda. La caduta provoca danni, sì, ma mai la morte. È un modo per penalizzare il giocatore per la caduta senza gettare una chiave troppo grande nella sua esperienza di gioco. Il risultato incoraggia l’esplorazione. Devi ancora valutare le tue scelte prima di subire una brutta caduta; se un nemico ti sta aspettando in basso, non avranno problemi a eliminarti prima che tu ti riprenda dal danno subito.
Realistico o no, il danno da caduta è qualcosa che tende a togliere il divertimento a qualsiasi gioco in cui è presente, ma è la capacità di cadere e morire che è il vero problema dell’equazione. Lungi dal rendere l’esperienza meno realistica e richiedere la sospensione dell’incredulità, essere in grado di saltare senza paura della morte è uno dei grandi piaceri dei videogiochi, ed è solo quando salti, muori e colpisci una schermata di caricamento che sei veramente preso dall’esperienza. Lascia morire il danno da caduta.
