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La maggior parte dei videogiochi sono costruiti come musei a se stessi: all’interno dei menu e oltre le storie ci sono raccolte di oggetti e tradizioni. Invece di ospitare un mondo di informazioni in grandiosi edifici storici, questi musei si basano su un codice. Ognuna è una rivisitazione astratta del viaggio del giocatore fino ad ora. Questo “museo” ha un aspetto diverso in ogni gioco; per Red Dead Redemption 2, i ricordi e la cronologia del gioco sono archiviati in un taccuino per essere sfogliati. In Assassin’s Creed Valhalla, Ubisoft ha memorizzato la sua storia in schermate di menu che sbloccano nuove informazioni ogni volta che il protagonista incontra un nuovo personaggio. Anche i risultati oi trofei di un gioco possono essere considerati elementi in questi musei: note sul viaggio attraverso questi spazi digitali.
A volte, il museo di un videogioco è più letterale, come in Animal Crossing: New Horizons, che ha un vero museo per ospitare le cose che i giocatori raccolgono. Le informazioni sulla scoperta e sulla vita su una particolare isola sono contenute in questi singoli musei; è sia la definizione degli obiettivi che la conservazione della memoria. Ci sono molti altri esempi recenti, come altri hanno notato: il piccolo museo di oggetti nell’Ade, una collezione di antichi manufatti in un museo classico in Assassin’s Creed Valhalla, il museo della storia di PlayStation nella stanza dei giochi di Astro. Ciascuno di questi videogiochi include un “museo” in senso letterale, ma funge anche da museo a un livello macro più astratto.

Immagine: Nintendo EPD / Nintendo
“C’è qualcosa di interessante nel fatto che così tanti giochi – e questo vale anche per The Last of Us – abbiano un museo all’interno dell’interfaccia utente”, ha detto a Viaggio247 il direttore creativo di Naughty Dog, Neil Druckmann. “Puoi ispezionare quegli artefatti, oggetti e modelli di personaggi. E questo è il museo di sorta. Penso che ci sia qualcosa di innato, di noi che accumuliamo e raccogliamo oggetti e ne siamo nostalgici: la nostra storia e i nostri ricordi “.
I videogiochi stessi sono orientati agli obiettivi. C’è sempre qualcosa da fare o sbloccare, ei giocatori si aspettano non solo una ricompensa, ma un record – un riflesso di quel traguardo virtuale e del tempo trascorso su di esso. I musei lo fanno, ma registrano qualcosa di molto più grande: la vita sulla Terra, vissuta da una prospettiva umana ristretta. Entra in un museo di qualsiasi tipo e ti verrà presentata una collezione di arte o manufatti che raccontano una storia – sull’evoluzione della vita, sulla storia della civiltà umana, sui nostri successi intellettuali e artistici collettivi.
[Ed. note: This article includes spoilers for both The Last of Us Part 2 and Spider-Man: Miles Morales.]
L’idea di un videogioco progettato come un museo a se stante sembra un pensiero importante per la doccia, ma è anche molto adatta. Ad esempio, The Last of Us Part 2 è un museo dei risultati del giocatore, ma anche un gioco che ha sia un museo che un acquario al suo interno che i personaggi principali visitano ed esplorano. I progettisti di videogiochi continuano a tornare al museo come uno spazio interessante in cui collocare momenti fondamentali della storia di un gioco, perché questi spazi riflettono il concetto centrale dei videogiochi.
“Attingiamo alle nostre esperienze andando ai musei, e spesso c’è un senso di meraviglia – immaginazione e apprendimento – ma a volte c’è anche un senso di raccapricciante quando vedi tutti questi animali imbalsamati e uomini delle caverne”, ha detto Druckmann. “Poi ci sono solo elementi di design di livello base, come il modo in cui giochiamo con l’illuminazione e le forme, oscurando ciò che c’è dietro ogni angolo.”
Il design del museo può ispirare il modo in cui un giocatore progredisce attraverso di esso e può anche creare l’atmosfera che lo sviluppatore cerca.

Immagine: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment
“Quando entri per la prima volta nel museo [in The Last of Us Part 2], è molto aperto: si vedono quasi tutti i display “, ha detto Druckmann. “E poi, quando si arriva all’altra area in cui si vuole aumentare il raccapricciante, abbiamo iniziato a utilizzare tutta la luce e il modo in cui sono posizionati i display. Crea una sensazione diversa, perché non puoi vedere del tutto “.
All’interno del museo, al di là del mondo invaso dalla vegetazione, Ellie e Joel sono in grado di abbracciare meraviglia e stupore mentre esplorano lo spazio senza una sola minaccia, fino al momento in cui, forse, ce n’è una. Ellie e Joel interagiscono con il museo in un modo che è quasi ambizioso, nonostante le rovine all’esterno: salgono su un’astronave e fingono di volare via.
Il museo della scienza in Spider-Man: Miles Morales è allo stesso modo un’eco della storia e dei temi del gioco: sia il passato che il futuro sono rappresentati dai diversi stati in cui si trova il museo, sia incontaminato che in rovina. Il giocatore incontra il museo in due punti diversi: uno, in un flashback durante il quale Miles e il suo migliore amico Phin (che in seguito diventerà il Tinkerer) celebrano il loro premiato progetto della fiera della scienza, e un altro, quando Miles e Phin (come Spider- L’uomo e il Tinkerer, rispettivamente) si affrontano nella loro ultima battaglia.
“Il museo ci dice cosa avrebbe potuto essere: due bambini brillanti che ammirano i display e sognano ad occhi aperti il loro futuro, prima che vada in pezzi”, ha detto a Viaggio247 la scrittrice avanzata di Insomniac Games Mary Kenney.

Immagine: Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment
È rappresentativo delle competenze scientifiche di Miles e Phin, ovviamente, ma il nome implica anche l’influenza aziendale che Oscorp (e altri!) Hanno su questa versione di New York City. Durante la sequenza dei flashback, Miles e Phin cercano di visitare la loro mostra alla fiera della scienza al museo, ma vengono respinti perché non hanno i biglietti. È un momento che, nella sua semplicità, la dice lunga su dove questi due studenti delle scuole medie si inseriscono in questo mondo di proprietà di Roxxon e Oscorp. La dice lunga che il museo come istituzione “accetterà” gli studenti nel suo mondo e trarrà vantaggio dai loro talenti, ma non è riuscito a includerli nel senso più letterale – non dovrebbero aver bisogno di biglietti per vedere il proprio lavoro.
Come Miles, posso interagire con la maggior parte delle mostre, ognuna delle quali riproduce una voce fuori campo che spiega la scienza e la tecnologia dietro il vetro. I risultati scientifici del mondo sono presentati come innovazione, ma come giocatori sappiamo anche un po ‘di più su Oscorp e sappiamo che la sua ricerca non è sempre così innocente come sembra. Ciò ha colorato la mia percezione del museo in modo minaccioso, mentre diverse scene si svolgevano nello spazio.
Quel primo flashback del museo è stato un momento tranquillo prima che l’azione riprendesse, simile alla scena del museo di The Last of Us Parte 2. Nessuna di queste sequenze riflette davvero la natura della raccolta, ma tocca il passato in un modo che imita l’ambientazione stessa, così come i temi generali della storia. In The Last of Us Part 2 e Spider-Man: Miles Morales, le scene del museo toccano l’infanzia e la perdita, spesso in un mondo violento e catastrofico. Di nuovo, tutto funziona perché i videogiochi sono musei, ei musei in questi giochi sono il riflesso dei giochi in cui si trovano.

Immagine: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment
L’intera idea non è nuova, ovviamente. I musei in-game sono stati una parte importante della serie Uncharted e fanno parte di molti altri grandi franchise, da The Elder Scrolls 5: Skyrim a BioShock 2. Ma l’enorme quantità di musei nei giochi dell’anno scorso spiccava ancora. Forse era perché i musei di tutto il mondo stavano chiudendo le porte al pubblico a causa della pandemia di coronavirus.
È stato allora che i dirigenti del museo hanno ribaltato la sceneggiatura, per così dire. Gli sviluppatori di videogiochi usavano i musei per invocare e mostrare un significato, ma i musei hanno utilizzato i videogiochi per creare nuove esperienze in uno spazio digitale. E così videogiochi e musei si intrecciarono ulteriormente, mentre i musei stessi entravano nei mondi virtuali, sia che si trattasse di creare e catalogare una collezione di camici storici, costruire installazioni artistiche o caricare un’intera collezione di arte dannata per i giocatori da aggiungere facilmente al gioco.
Vediamo i videogiochi riflessi nei musei e nei musei riflessi nei videogiochi perché il formato si adatta perfettamente, attingendo alla soddisfazione della raccolta, delle informazioni e della nostalgia. Ha senso per un gioco sfruttare quella sensazione, ed è per questo che i livelli dei musei sono così belli da giocare. I videogiochi sono da tempo usciti dai musei per ispirazione e design, ed è affascinante vedere i musei che ora imparano dai giochi.
