Il gioco horror di Visceral Games gestisce il perfetto equilibrio tra stress e spettacolo
Dead Space 2 è stato rilasciato dieci anni fa. Da allora, abbiamo visto le dimensioni e l’ambizione dei palloncini di calci piazzati in-game. Giochi come God of War danno enorme importanza alle loro tecniche di ripresa cinematografica. Il recente Resident Evil 8 ha alcune delle scene tecnicamente più complesse mai messe in un gioco horror.
E ancora. Anche a distanza di un decennio da Dead Space 2, penso ancora che tira fuori sequenze d’azione tese meglio della maggior parte dei giochi moderni. Attraverso una combinazione di motivazioni chiaramente comunicate, ritmo ben ponderato e design estetico sbalorditivo, i pezzi di Dead Space 2 continuano a reggere il confronto con il meglio del mezzo.
Questo saggio su Dead Space 2 è stato scritto come accompagnamento al video qui sopra, anch’esso creato da Jacob Geller.
I media horror spesso seguono uno schema prevedibile. La prima voce di una serie tenderà ad avere una scala relativamente piccola, concentrandosi su uno scenario intimo e solo su pochi personaggi. Se quella prima voce ha successo, il franchise torna con un sequel che ha una portata più ampia, un pubblico di destinazione più ampio e un budget più elevato. Questo ciclo si ripete fino a quando le voci successive della serie assomigliano a malapena alla prima. Questo è successo con Alien. È successo con Nightmare on Elm Street, Halloween e Saw. Resident Evil è in circolazione da abbastanza tempo per sperimentare e ripristinare questo schema più volte. Ed è facile identificare questo modello all’interno della serie Dead Space.
Per un gioco in cui si smembrano mostri con uno strumento di estrazione, l’originale Dead Space è sorprendentemente contenuto. La sua atmosfera deriva dal vagare tranquillamente per le sale scricchiolanti di un’astronave abbandonata tanto quanto da combattimenti raccapriccianti. Tuttavia, da Dead Space 3, gran parte di quella sottigliezza è stata sostituita con co-op, microtransazioni e combattimenti contro i boss contro trapani giganti. È facile dipingere la serie come una che ha permesso al successo commerciale di ostacolare le sue radici minimaliste.
Ma Dead Space 2 ha dimostrato di poter cavalcare la moderazione della prima voce e l’eccesso della terza. Potrebbe aggiungere enfasi pur mantenendo una chiara connessione con l’orrore su cui è costruito. E da nessuna parte questo è più chiaro che nel set di spicco del gioco: il salto di HALO.

Immagine: giochi viscerali tramite poligono
Dead Space 2 si svolge in un’enorme stazione spaziale chiamata “The Sprawl”, essenzialmente una città nello spazio a forma di ciambella. Nel bel mezzo del gioco, il protagonista della serie Isaac Clarke sta aggiustando qualcosa su un lato di The Sprawl quando riceve una chiamata in preda al panico dai suoi amici, di stanza sul lato opposto. Questa è una classica mossa di Dead Space: un’attività di ingegneria semplice diventa improvvisamente stressante grazie a una pressione esterna. Nel primo gioco, Isaac avrebbe probabilmente terminato la riparazione, preso un treno per attraversare la stazione e arrivato trovando i suoi amici già morti. Ma, grazie alla portata ampliata del secondo gioco, otteniamo una sequenza che è allo stesso tempo più tesa ed esplosiva.
Dopo aver ricevuto la chiamata di soccorso, Isaac si rende conto che l’unico modo in cui riuscirà ad attraversare la stazione spaziale in tempo è un salto HALO (che è l’acronimo di “High Altitude, Low Opening” – fondamentalmente una forma rischiosa di paracadutismo nell’atmosfera) . Si precipita in una sala di controllo, urla ai suoi amici che devono solo resistere, si getta in un sedile eiettabile e, con un bellissimo movimento della telecamera, si spara nello spazio.
Nello spazio, nessuno può sentirti sfrecciare nel vuoto nel disperato tentativo di salvare le persone a cui tieni dall’imminente smembramento, almeno non all’inizio. In un brillante sovvertimento di tutta la tensione che ha portato fino a questo punto, i primi secondi del salto HALO di Isaac sono completamente silenziosi. Il suono dei razzi del sedile eiettabile scompare e ci rimane il tranquillo orrore del vuoto dello spazio. È un momento che mi toglie il fiato.

Immagine: giochi viscerali tramite poligono
Poi, in modo angosciosamente lento, la scena aggiunge di nuovo il rumore. Prima arrivano i rombi bassi dei propulsori a razzo di Isaac, poi i profondi “woosh” degli oggetti che ti volano vicino. Nessuno di questi si registra davvero come rumore; sono più come le vibrazioni raccolte attraverso una tuta spaziale. Dopo qualche altro secondo, il respiro frastagliato di Isaac taglia il vuoto, diventando sempre più forte finché alla fine, poco prima di atterrare, un’intera orchestra stridula dell’orrore esce dal silenzio. È un tour de force tecnico, una dimostrazione del potere della moderazione uditiva che dura per tutti i 45 secondi della scena.
Il minimalismo del paesaggio sonoro serve a enfatizzare ulteriormente le sorprendenti immagini in mostra. Non c’è ritegno qui, solo spettacolo. Non appena inizia la scena, ci viene offerta una prospettiva che non abbiamo ancora visto nel gioco: una vista di tutto lo Sprawl, disposto di fronte a noi. All’inizio, riusciamo a malapena a identificare gli enormi blocchi urbani inseriti nella stazione spaziale. Mentre Isaac si avvicina, quegli isolati si frammentano in singoli edifici, enormi guglie e appartamenti disegnati nei minimi dettagli.
Ugualmente dettagliati sono gli oggetti che stiamo schivando mentre ci dirigiamo dall’altra parte. Invece di spazzatura spaziale senza caratteristiche o asteroidi anonimi, Dead Space 2 riempie il suo vuoto con oggetti intimamente strutturati. Superiamo una nave decrepita con una camera di equilibrio visibile e la vernice arrugginita dallo scafo. Evitiamo per un pelo un intero corridoio, spezzato in un pezzo completo, ancora pieno di lampadari rotti. Evitiamo, non intorno, ma attraverso un pezzo colossale di infrastruttura, così grande da bloccare la nostra intera visuale per alcuni secondi.
Immagine: giochi viscerali tramite poligono
Sebbene questi siano semplici ostacoli se visti da un punto di vista strettamente di gioco, il loro dettaglio conferisce alla scena una credibilità sorprendente. Non sembra che i game designer abbiano riempito lo spazio tra due punti di spazzatura perché i giocatori avevano bisogno di qualcosa da fare. Invece, questo livello di dettaglio implica che qualsiasi altro punto nello spazio intorno a The Sprawl avrebbe detriti altrettanto unici. Per quanto una premessa assurda come un “salto HALO nello spazio esterno” sia sulla carta, Dead Space 2 lo usa per approfondire il carattere del suo mondo.
Non è difficile immaginare una sequenza simile in un titolo di Uncharted. La musica cresce, scherza Nathan Drake, il giocatore riceve aiuto all’ultimo secondo da un alleato inaspettato. Ma forse la cosa più importante di tutte, questo set non tradisce le fondamenta dell’horror su cui è costruita la serie Dead Space. Sebbene non sia spaventoso in senso tradizionale, il salto HALO è dolorosamente teso. Il gioco ci fa capire la disperazione di questo momento; Isaac deve fare questo salto, e se sbaglia, i suoi amici probabilmente moriranno. Mentre lo scarso sound design aumenta di intensità e gli ostacoli diventano più complessi e difficili da evitare, comincio a sudare. Ogni volta che devo schivare l’enorme pezzo di infrastruttura, digrigno i denti.
Le voci continuano a girare intorno a un ritorno a Dead Space in un modo o nell’altro. EA potrebbe far rivivere la serie e alcuni dei principali sviluppatori dei giochi originali stanno lavorando a una nuova IP con uno stile familiare. Sono entusiasta della svolta di questa generazione sul franchise, ma spero che non lasceremo che Dead Space 2 si allontani dai nostri ricordi collettivi. Perché, nonostante tutti i progressi tecnici degli ultimi dieci anni, devo ancora trovare un titolo che riesca a bilanciare in modo più efficace stress e spettacolo, orrore e stupore.
