In quanti modi la ricarica di un’arma può andare storta?
Non penso mai a ricaricare un’arma in un gioco. Istintivamente premo il pulsante di ricarica dopo aver sparato solo pochi colpi, assicurandomi di avere un caricatore pieno per qualunque cosa succeda. La ricarica è un riflesso, qualcosa che il mio cervello gestisce semplicemente, come la respirazione o il polso. Ma quei millisecondi ignorati sembrano ore in Half-Life: Alyx, che trasforma atti tipici come ricaricare la mia pistola in tensioni fisiche.
Probabilmente è inutile a questo punto, ma Half-Life: Alyx è un gioco di realtà virtuale. Parte della lotta con la realtà virtuale, e sicuramente ce la farò qui, è che non esiste un modo adeguato per descrivere l’esperienza. Guardare gli screenshot o anche il gameplay in prima persona di qualcuno che gioca in VR non fa il caso. Spiegare la fisicità non è molto meglio. Ma prova un gioco come Alyx e capisci: la realtà virtuale è convincente. La realtà virtuale inganna il mio cervello facendogli pensare che sono letteralmente in questo posto, a fare questa cosa. In questo caso, il posto è City 17 e la cosa che sto facendo è cagarmi i pantaloni.

MEZZA VITA: ALYX
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Le cose che faccio in Half-Life: Alyx sono cose che ho fatto innumerevoli volte in innumerevoli altri giochi. Sono in corridoi bui ad ascoltare attentamente i gemiti dei mostri; Mi nascondo dietro le scatole mentre il fuoco della mitragliatrice esplode intorno a me; e sì, sto ricaricando la mia pistola. Ma ognuno di quei momenti è elevato al di là di qualsiasi cosa provo in un gioco tipico.
Per concentrarmi specificamente sulla ricarica: all’inizio di Alyx, ho ricevuto una pistola, e si tratta della pistola più generica che sia mai apparsa in un videogioco. Spara, si ricarica, tutto qui.
Ma ricaricare in Alyx non è semplice come premere un solo pulsante e aspettare che venga riprodotta un’animazione. Invece, è un complesso processo in quattro fasi: 1) espello la cartuccia esaurita dalla mia pistola; 2) con l’altra mano, allungo una mano dietro la spalla e prendo una nuova clip; 3) sbatto il caricatore pieno nel calcio della pistola; 4) Tiro indietro il vetrino per caricare il primo round nella camera.
Questo sembra ingombrante e, ad essere onesti, lo è. Sembra progettato per assumere cicli nel tuo cervello mentre ricordi attentamente ed esegui tutti questi passaggi. In circostanze normali, non è così difficile da realizzare. Ma prova a ricordare ciascuno di questi passaggi mentre un ragno largo 4 piedi si lancia verso il tuo viso. All’improvviso non sto solo premendo i pulsanti, sono nel gioco. I cicli di animazione automatizzati non stanno assumendo alcun peso qui; è tutto io.
Half-Life: Alyx gioca ancora di più sulle nostre abitudini penalizzando il ricaricamento aggressivo. Anche quando mi trovo in un posto sicuro, devo ancora chiedermi se abbia senso ricaricare la mia pistola, poiché significa perdere i proiettili attualmente rimasti nel caricatore inutilizzati. È un sacrificio che vale la pena fare, o dovrei andare avanti e forse rischiare di trovarmi a dover ricaricare nel bel mezzo di un combattimento? Ed è quello che vogliono i designer: io sono ossessionato da quelle scelte difficili e poi rimpiango la mia decisione pochi istanti dopo. Vogliono che viva con quelle conseguenze. Mi vogliono rannicchiato nell’angolo della mia stanza, urlando un sanguinoso omicidio mentre il mio corpo viene squarciato da mostri raccapriccianti nell’oscurità.
Sono stato io ad avere un attacco di panico totale mentre salivo sul peggior pozzo dell’ascensore dell’hotel della storia.
Quando ripenso ai giochi che ho amato negli ultimi anni – God of War, Hollow Knight, The Legend of Zelda: Breath of the Wild – ricordo la mia mano che reggeva il controller mentre premevo vari pulsanti per tirare fuori combo e trattini dell’ultimo minuto. Non ero io a fare quelle cose; era il personaggio.
Ma quando ripenso a giocare a Half-Life: Alyx, ho il ricordo sensoriale del mio braccio che sollevava la pistola mentre cercavo freneticamente di ricaricarla. Ero io che brillava una torcia nella pura oscurità, cercando di tenere a bada uno sciame di headcrabs con un fucile a pompa. Sono stato io ad avere un attacco di panico totale mentre salivo sul peggior pozzo dell’ascensore dell’hotel della storia. Questi sono tutti scenari tipici che i personaggi dei videogiochi affrontano ogni giorno, ma io? Non c’è modo. Non sono un personaggio di un videogioco. Ne riproduco solo uno in TV.
