Il gioco di combattimento di lunga data di Arc System Works si è aperto
Guilty Gear è una delle serie di giochi di combattimento legacy più longeve in circolazione. Fin dalla prima puntata nel 1998, è stato tenuto in grande considerazione dagli irriducibili dei giochi di combattimento. Sfortunatamente, questo non significa molto per il giocatore medio che cerca un nuovo gioco di combattimento con cui giocare. Per attirare nuovi giocatori, Guilty Gear ha bisogno di imparare da altri giochi di combattimento e cambiare la sua formula, cosa che è stata fatta con grande successo nell’ultimo capitolo, Guilty Gear Strive.
Ci sono alcune serie di giochi di combattimento che sono in grado di rompere quella coscienza casuale. Giochi come Street Fighter, Marvel vs. Capcom, Mortal Kombat, Tekken, Super Smash Bros. e persino Virtua Fighter sono tra i pochi di cui potresti avere una conversazione casuale con qualcuno al bar locale. Guilty Gear è tutta un’altra storia.
Guilty Gear è talvolta visto come lo Street Fighter dei giochi di combattimento anime; è visto come uno degli antenati del sottogenere. Un gioco anime, secondo il Fighting Game Glossary di Infil, è “un particolare stile di gioco di combattimento che spesso impiega combattimenti frenetici e altamente aerei (incluso l’air dashing) e design di personaggi selvaggi, spesso disegnati con un’estetica anime giapponese”. I temi, le stranezze, il design dei personaggi e la natura super-cartoonaria associati al tipo di animazione non sono sempre attraenti per il giocatore medio. Tuttavia, la più grande barriera che trattiene il sottogenere è la difficoltà dei due titoli di punta del genere, Guilty Gear e Blazblue.

Immagine: Arc System Works/Bandai Namco tramite Viaggio247
Mentre i giochi di combattimento competitivi generali possono spesso avere una curva di difficoltà che spegne i nuovi giocatori, rimangono rilevanti reinventandosi. Confronta Street Fighter Alpha con Street Fighter 3 o 5, Mortal Kombat 9 e Mortal Kombat 11 o anche Tekken 6 e 7. Queste serie cambiano regolarmente le cose. Street Fighter 3, ad esempio, ha introdotto parate e super selezionabili invece di lasciare che le meccaniche ISM decennali della serie Alpha si scatenassero. Con ogni nuova iterazione questi giochi cambiano completamente, presentando ai giocatori nuove meccaniche, personaggi, set di mosse e altro ancora. Questo non è mai solo per il divertimento di creare qualcosa di nuovo, ma per rinvigorire l’interesse per una serie secolare sia per i veterani che per i nuovi arrivati. Le modifiche aiutano anche a livellare un po’ il campo di gioco e consentono ai nuovi giocatori di unirsi alla competizione.
Dal punto di vista del gioco anime, questa reinvenzione è solitamente inesistente. I sequel di combattenti anime sono generalmente noti per sentirsi come l’ulteriore avanzamento delle meccaniche presenti nei loro predecessori. Questo non è solo il caso dei classici combattenti 2D come Guilty Gear, ma di altri come la serie Dragon Ball Z: Budokai e Naruto: Clash of Ninja. Le nuove puntate nelle serie di giochi di combattimento anime in genere mantengono le stesse meccaniche familiari e le modificano o semplicemente ne aggiungono altre.
Ad esempio, il sistema Roman Cancel di Guilty Gear ha fatto la sua prima apparizione nel secondo gioco della serie, Guilty Gear X. Il suo utilizzo interrompe l’attacco del giocatore e lo riporta in posizione neutra. Nel gioco successivo, Guilty Gear XX (alias X2), lo sviluppatore Arc System Works ha aggiunto il Force Roman Cancel, che ha permesso ai giocatori di annullare i proiettili e le mosse di sbuffo di Roman. Come la prossima vera puntata di Guilty Gear nella serie Xrd, i giocatori hanno avuto accesso a tre diversi tipi di Roman Cancel, ognuno con le proprie abilità e la ragione per essere una tecnica da padroneggiare.

Immagine: Arc System funziona tramite Viaggio247
Il creatore della serie Daisuke Ishiwatari ha toccato questa storia di costruzione di vecchi titoli in una recente intervista con Eurogamer, affermando: “Per i precedenti giochi di Guilty Gear, fino a Xrd, iniziano nelle sale giochi. Perché ci sono molti fan che hanno giocato a Guilty Gear da allora, ogni gioco costruito sopra l’altro. Quindi, per i fan che suonano da molto tempo, ci sono molte cose che non hanno più bisogno di imparare. Quando esce un nuovo Guilty Gear, lo conoscono già molto bene.”
I nuovi capitoli delle serie di giochi di combattimento anime in genere mantengono le stesse meccaniche familiari
Anche se questo potrebbe essere un bene per gli irriducibili della serie, può anche allontanare i giocatori che sono nuovi arrivati nel genere o anche quelli già esperti in altri giochi di combattimento che non vogliono imparare un decennio di meccaniche e il metagame dietro di loro. Questo può essere visto nella scena competitiva di Guilty Gear, dove, oltre a EVO, i maggiori numeri di tornei principali per la precedente iterazione GG, Guilty Gear Xrd, erano bassi, in genere tra i 100 alti o i 200 inferiori.
Sulla scia della popolarità di Dragon Ball Fighter Z con un pubblico più casual e con la promessa di un ottimo netcode che avrebbe permesso ai giocatori di competere contro qualcuno in stati lontani e sentirsi ancora come se fossero seduti proprio accanto a te, Guilty Gear Strive è diventato un importante opportunità per Arc System Works. Strive ha apportato molte modifiche alla formula Guilty Gear: ad esempio, è scomparso il classico sistema Gatling che consentiva una catena più lunga di attacchi normali, scambiati con qualcosa di più semplice. Sono stati aggiunti danni maggiori per accelerare le partite, in modo da rendere più facile il processo di sconfitta per i nuovi arrivati. Okizeme, un termine che si riferisce ai giochi mentali e ai disguidi che un giocatore può usare su un altro quando viene abbattuto, è stato pesantemente nerfato per mettere meno pressione sui giocatori. Come notato in un’intervista con vari sviluppatori Strive di TheGamer, il team è persino arrivato al punto di attenuare le “vibrazioni del genere fantasy” dei design dei personaggi per renderli più facili agli occhi dei giocatori medi.

Immagine: Arc System Works
Di conseguenza, Strive sembrava più pesante e più radicato rispetto ai precedenti giochi di Guilty Gear. Molti fan più accaniti l’hanno definita una voce nerfata, rivolta ai giocatori che hanno più familiarità con il gameplay di qualcosa come Street Fighter. Mentre molti giocatori speravano che Arc System Works tornasse al tavolo da disegno e uscisse con qualcosa di più riflettente dei titoli passati, il team dietro il gioco ha continuato, semplicemente continuando a mettere a punto i loro nuovi sistemi e meccaniche.
“In generale, la serie Guilty Gear fino ad ora è diventata qualcosa con cui solo i fan principali potevano tenere il passo. Quindi volevamo creare qualcosa di completamente nuovo, che potesse essere apprezzato da un nuovo pubblico”, ha detto Actarus a Eurogamer. Gli sviluppatori di Strive hanno preso appunti da serie più popolari e si sono resi conto che la reinvenzione è necessaria, soprattutto quando si cerca di colpire quel fascino più ampio che ha fatto Dragon Ball Fighter Z, meno il suo aumento di potenza IP tradizionale.
Guilty Gear Strive è stato rilasciato ed ecco, è stato un enorme successo con quei fan scettici di lunga data della serie e i nuovi arrivati che hanno portato i loro controller da Dragon Ball Fighter Z. Il gioco potrebbe benissimo essere il venditore più forte della serie, con 500k unità vendute in tutto il mondo. Guilty Gear Strive ha rapidamente superato i picchi di giocatori simultanei di tutti i tempi per Street Fighter 5 e Tekken 7 su Steam. Per metterlo in prospettiva, il numero di giocatori di Steam del giorno di lancio di Strive è stato dieci volte maggiore rispetto ai suoi predecessori Guilty Gear Xrd e il numero di giocatori simultanei di tutti i tempi di +R.
La serie sta raggiungendo numeri competitivi mai visti prima, con tonnellate di veterani della serie, anche quelli un tempo diffidenti, che si divertono con il gioco e trovano lo stesso sapore altamente tecnico visto in +R e Xrd. Ci sono anche tonnellate di nuovi giocatori, come Nitrobros, LegendaryPredd, Hikari e altri che si uniscono e si fanno rapidamente nomi, grazie alla facilità di accesso alla competizione grazie al fantastico netcode che consente di tenere e partecipare a tornei seri da il comfort di casa tua. I tornei online per Strive stanno già rivaleggiando e superando i numeri precedenti, con tornei settimanali come “City of Mayhem” di Bum e Tampa Never Sleeps che raggiungono costantemente oltre 100 partecipanti e grandi eventi come “LEVO” di Leffen che attirano 546 partecipanti.
Aprire un gioco di combattimento come Guilty Gear a un pubblico più ampio non è un’idea nuova. È stato visto con Super Smash Bros., Marvel vs Capcom, Mortal Kombat e altri. Non è la transizione più semplice per tutti i giocatori là fuori, ma è necessaria per continuare a dare vita al futuro della serie.
