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GoldenEye 007 ha segnato un enorme cambiamento nel corso del design del gioco

Dagli sparatutto arcade alle avventure cinematografiche

Nella tarda estate del 1997, circa un quarto di secolo fa, GoldenEye 007 si è incastrato saldamente nello slot della cartuccia e nel panorama mentale di una generazione. La pettinatura perfettamente scolpita di Pierce Brosnan e il logo di 007 facevano capolino dalla cupola ricurva della lastra di plastica scura del Nintendo 64, osservando innumerevoli ore trascorse in sparatorie lo-poly, controller tridenti di plastica stretti nelle mani sudate durante infiniti round di deathmatch a schermo condiviso.

Negli anni successivi, gli sparatutto – e i videogiochi in generale – sono cambiati in modo significativo e la reputazione di GoldenEye è rimasta. Giocarlo ora, sia nella versione Xbox compromessa dal multiplayer che nella versione Switch compromessa dal controllo, è un esercizio di rivisitazione del passato per gran parte del pubblico della riedizione. Ma, strappato alla nostalgia dei ricordi individuali e visto come un pezzo di una storia più ampia, GoldenEye diventa qualcos’altro: un artefatto di un genere, mezzo e cultura in transizione.

Uscendo sul cemento di “Dam”, il livello di apertura di GoldenEye, il giocatore moderno sarà probabilmente colpito, in primo luogo, dall’aspetto 3D iniziale del gioco. I soldati sovietici, i volti bloccati in smorfie pixellate, fanno capriole fluttuanti nel tentativo di evitare gli spari di Bond; la scogliera rocciosa che delimita un lato della diga è costituita da rettangoli innaturalmente lisci che sporgono verso l’esterno ad angoli acuti; la ricreazione del salto con l’elastico di Bond dall’introduzione del film GoldenEye vede un James con la faccia da Moai precipitare verso il basso con la goffaggine di un manichino caduto.

James Bond cammina lungo la diga nel primo livello di GoldenEye 007 portando un Soviet KF7

Immagine: Code Mystics/Rare

Sembra tutto piuttosto sciocco e datato. Al di là dei brufoli grafici della fase adolescenziale dei videogiochi 3D, però, c’è un chiaro tentativo di offrire una ricreazione minimalista di GoldenEye, il film. L’atmosfera è densa di cantanti d’opera al sintetizzatore degli anni ’90 e squilli di corni metallici che riecheggiano la sigla caratteristica dei film di Bond. Sean Bean, Izabella Scorupco, Robbie Coltrane e Alan Cumming appaiono come tremanti versioni speculari delle loro controparti cinematografiche. I personaggi offrono linee di dialogo schiette che ravvivano gli scontri a fuoco con una rivisitazione frammentata della trama del film. Gli obiettivi della missione complicano anche l’azione, ricordando ai giocatori che una spia potrebbe aver bisogno di sparare a un lucchetto da un cancello, inviare silenziosamente guardie di pattuglia o scorrere documenti invece di limitarsi a far saltare ondate di nemici per raggiungere i propri obiettivi. La selezione di una modalità di difficoltà più alta richiede ai giocatori non solo di combattere più duramente, ma anche di completare obiettivi extra, come far saltare in aria depositi di munizioni o rubare dati, per rafforzare l’idea che questi livelli siano vere e proprie missioni del tipo che Bond completa nel film.

Lo sviluppatore Rare ha capito come tradurre l’urgenza, se non l’effettiva velocità, degli sparatutto per computer sulle console domestiche

In particolare, fa tutto questo pur fornendo il fascino immediato dei famosi sparatutto d’azione che lo hanno preceduto. Il suo arsenale di pistole, granate, mine e mani nude che tagliano il karate offre la stessa vasta gamma di scelte di armi che i tiratori degli anni ’90 hanno sposato. GoldenEye si muove più lentamente di molti sparatutto per PC che lo hanno preceduto (Doom, Quake, Blood, Duke Nukem 3D o Heretic) ma, giocato sul controller del Nintendo 64, offre molte delle stesse possibilità tattiche. Lo sviluppatore Rare ha capito come tradurre l’urgenza, se non l’effettiva velocità, degli sparatutto per computer sulle console domestiche. Non sarebbe stato superato fino a quando il primo Halo non fosse arrivato su Xbox, quattro anni dopo.

Successivamente gli sparatutto in prima persona avrebbero abbracciato ulteriormente le aspirazioni cinematografiche di GoldenEye. Il genere è stato rapidamente dominato dal malumore e dal fulcro della storia di Half-Life, Deus Ex, Thief e System Shock 2. (Un anno dopo GoldenEye, su PlayStation, anche Metal Gear Solid ha dimostrato una miscela più letterale di cinema e azione di spionaggio). , anche se da una prospettiva in terza persona).

James Bond attiva gli esplosivi sui serbatoi di gas nella missione Facility in GoldenEye 007

Immagine: Code Mystics/Rare

GoldenEye non è così devoto alla replica del cinema come i giochi successivi, ma non appartiene nemmeno allo stesso sottogenere dei molti sparatutto arcade che lo hanno preceduto. Occupa, invece, un punto intermedio tra queste due scuole dominanti di design degli sparatutto.

Questo senso di esistere nello spazio tra i grandi cambiamenti ha senso non solo come coincidenza, o fattore determinante, ma anche come riflesso del film di Bond e del più ampio contesto culturale che ne ha ispirato la creazione. Nel film del 1995, il personaggio è stato reintrodotto dopo una pausa di sei anni dopo License to Kill. GoldenEye, la prima voce della serie ambientata dopo la dissoluzione dell’Unione Sovietica, vede Bond navigare in un nuovo panorama politico in cui il passato si manifesta nel terrorismo gangsteristico di un ex agente dell’MI6, creduto morto e che trae silenziosamente profitto dal caos economico di la Russia post-sovietica come vendicatrice del passato della Gran Bretagna.

Come il gioco, GoldenEye vede Bond in transizione. La prima interpretazione del personaggio da parte di Brosnan attenua la dilagante sciocchezza di molti dei film precedenti, ma non è così seria come l’agente brutale e introspettivo rappresentato durante l’era di Daniel Craig. Brosnan’s Bond non è proprio un militare cupo. Non è nemmeno un assassino dal naso duro o una parodia compiaciuta di una spia. GoldenEye ha come protagonista un personaggio che vuole contrastare un complotto per la fine del mondo che è sorto da importanti questioni politiche contemporanee e un agente dell’impero britannico – uno che vede buone ragioni per essere di nuovo ottimista riguardo al suo futuro.

James Bond prepara un Soviet KF7 verso una guardia nemica in GoldenEye 007

Immagine: Code Mystics/Rare

Dal punto di vista dei leader capitalisti, la metà degli anni ’90 potrebbe sembrare, almeno temporaneamente, un’era di trionfo: una vittoria per un’ideologia guida nell’apparente sconfitta di un’altra. L’era è ora posizionata come qualcosa di diverso: un’espirazione tra la fine della Guerra Fredda e l’inizio di una rinnovata instabilità geopolitica. Il 2001 ha visto l’inizio di un’eterna guerra al terrore i cui effetti hanno caratterizzato il 21° secolo fino ad oggi.

Bond ha rispecchiato questi cambiamenti con un altro ripensamento sismico: Casino Royale del 2006, un film in cui la violenza non è resa in vittime di armi da fuoco accasciate e scazzottate senza peso, ma attraverso nocche insanguinate e morti agonizzanti. Un decennio dopo l’uscita di GoldenEye per N64 e un anno dopo Casino Royale, Call of Duty 4: Modern Warfare è arrivato per inaugurare l’equivalente videoludico di questa reinvenzione. Con il suo successo, il moderno sparatutto militare ha promosso un’estetica più cupa e meno fantastica che ha dominato il genere per un decennio e rimane popolare oggi.

James Bond si trova accanto a Natalya in un vicolo in GoldenEye 007

Immagine: Code Mystics/Rare

Da nessuna parte questo cambiamento è più evidente che nella selezione e nella denominazione delle pistole che oscillano nella parte inferiore dello schermo di uno sparatutto in prima persona. Lo strato di astrazione che separava Klobb, DD44 Dostovei o D5K Deutsche di GoldenEye dalle armi da fuoco del mondo reale che replicano è stato spazzato via per la modellazione feticista delle armi (e la licenza dei diritti del mondo reale) che ci si sarebbe aspettati dal nuovo Call of Duty di ogni anno iscrizione. Il lamento insetto dei rimbalzi che impediva a GoldenEye di comunicare un tangibile senso di violenza è stato sostituito da colpi alla testa hi-fi super precisi. La cultura che produce videogiochi e film d’azione cambia, in modi grandi e piccoli.

Nel 2023, tuttavia, gli sparatutto – e i videogiochi in generale – sembrano attraversare un periodo transitorio pieno di possibilità future e sguardi all’indietro come l’era in cui è uscito GoldenEye. I giochi in stile retrò sono di nuovo comuni. L’azione arcade si affianca a sparatutto dall’atmosfera pesante o incentrati sulla narrativa. Le tendenze del design mainstream, almeno negli sparatutto, si preoccupano tanto del cinema quanto del solletico del cervello di lucertola semplicemente correndo veloce e sparando più velocemente.

In questo tipo di contesto, il riflesso di GoldenEye 007 di un tempo tra grandi cambiamenti sembra più vitale che mai.

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