Gli sviluppatori di Grounded, Sea of Thieves e Minecraft Dungeons condividono le loro note
Uno potrebbe essere il numero più solitario, ma quattro a volte possono sembrare altrettanto limitati. C’è solo qualcosa in quel numero magico di quattro giocatori che è diventato lo standard per i giochi multiplayer. E ci sono tonnellate di fantastici giochi e titoli in arrivo: Sea of Thieves, Back 4 Blood, Vermintide 2, Redfall, No Man’s Sky, la serie Borderlands, Deep Rock Galactic, la maggior parte di Grand Theft Auto Online, Grounded, The Anacrusis, Phasmophobia — che ti fanno scegliere altri tre amici e allacciarti le cinture.
I gruppi più grandi devono trovare soluzioni alternative o un altro gioco del tutto. Questo può diventare imbarazzante: ho avuto diverse serate in cui io e tre amici siamo in Discord, divertendoci, e poi un quinto amico si unisce al canale e chiede cosa succede. Cadiamo tutti in un silenzio vergognoso per un momento, perché ci stiamo tutti divertendo, e il nuovo arrivato può uscire e ascoltare, o andarsene, evitato e solo.
Ho iniziato a chiedermi: perché gli sviluppatori non aggiungono semplicemente più giocatori? Se alcuni giochi possono farlo, perché non tutti? È una domanda apparentemente semplice con risposte sorprendentemente complesse. Fortunatamente, gli sviluppatori dietro alcuni titoli multiplayer molto grandi sono stati in grado di condividere i loro pensieri.
Immagine: Rare/Microsoft Studios
Mike Chapman, direttore creativo di Rare
Quali fattori ti hanno portato a progettare il tuo gioco intorno a quattro giocatori?
Per Sea of Thieves, mentre la natura del mondo condiviso del gioco è un aspetto chiave del design, il gameplay principale è stato progettato per far sentire i giocatori davvero come se stessero lavorando insieme come un equipaggio, navigando sulla loro nave, raccogliendo tesori e sopravvivendo in un mare pericoloso. Abbiamo progettato il gioco attorno al desiderio di rendere le interazioni tra i nostri giocatori profonde e significative, quindi molte delle nostre decisioni di progettazione si concentrano sul mettere la scelta nelle mani dei giocatori, piuttosto che sul dettare esattamente come giocano.
Con questo in mente, abbiamo pensato alla scelta di quattro giocatori in termini di come questo si applica nella vita reale. Se immagini un qualsiasi tipo di incontro sociale, quattro persone sono davvero un buon numero in termini di facilità di conversazioni e interazioni. Mentre più persone possono ovviamente essere positive, ciò significa inevitabilmente che è più probabile che le persone si dividano in sottogruppi, abbiano conversazioni e interazioni secondarie, prima di tornare al gruppo principale e di nuovo dividersi in diversi sottogruppi.
Quando poi lo applichi al design di Sea of Thieves, sebbene più giocatori siano positivi, si basa su un legame sociale eccezionalmente forte o su sistemi di gioco aggiuntivi che aumentano la complessità del design del gioco per far lavorare tutti insieme. Volevamo che le interazioni tra i giocatori di un equipaggio fossero il più naturali possibile. Abbiamo spesso scherzato sul fatto che andare in un’avventura in Sea of Thieves dovrebbe essere come fare una gita al pub con i tuoi amici, non andare alla riunione di scuola!
Immagine: Rare/Microsoft Studios
Quando è avvenuta questa decisione durante lo sviluppo e come è stata la conversazione?
Questa è stata una decisione presa molto presto durante lo sviluppo durante la nostra fase di prototipazione. Dato che la visione del gioco si concentrava su equipaggi di giocatori che lavorano insieme in un mondo condiviso, una delle prime aree principali definite è stata la progettazione del galeone di Sea of Thieves e il modo in cui gli elementi interattivi della nave sono stati progettati da zero per quattro giocatori – il cabestano, le pulegge delle vele e il nucleo di gestione e manutenzione della nave, compreso il tasso di riempimento dell’acqua nello scafo, la velocità aggiuntiva attraverso l’acqua fornita da ciascuna vela correttamente allineata e, infine, come il tesoro rimane sempre fisico nel mondo . Tutte queste decisioni e il modo in cui ciò ha portato a bilanciare queste meccaniche, sono il risultato della decisione di progettare il galeone per quattro giocatori in base a quella che sembrava la dimensione giusta per un gruppo sociale che potrebbe non essere sempre il più stretto amico nella vita reale , o conoscersi molto bene.
Perché pensi che i quattro giocatori siano una scelta di design comune tra i giochi cooperativi?
Si riduce davvero alla differenza tra come ci si sente a lavorare veramente con altri giocatori, rispetto a lavorare semplicemente insieme ad altri o giocare in parallelo con loro cercando di raggiungere obiettivi più singolari. Mentre il numero di giocatori di grandi dimensioni nei giochi a squadre, in genere a doppia cifra, è davvero la norma per le esperienze cooperative, si tratta davvero del numero ottimale per mantenere quella conversazione intima e intima che scorre tra i giocatori. C’è sicuramente un elemento delle precedenti esperienze multiplayer incentrate su quattro giocatori a causa di quante volte è possibile dividere lo schermo su una singola TV, ma con Sea of Thieves abbiamo scoperto che quattro giocatori hanno anche fornito quel tipo di giocatore affiatato e intimo interazione che ha aiutato a immergere i giocatori nel nostro mondo e a farli lavorare insieme.
Immagine: Mojang/Xbox Game Studios tramite Viaggio247
Måns Olson, Game Director, Minecraft Dungeons
Quali fattori ti hanno portato a progettare il tuo gioco intorno a quattro giocatori?
Un fattore chiave è che il numero di giocatori varia tra le sessioni di gioco. Minecraft Dungeons supporta fino a quattro giocatori che giocano insieme, online o in modalità cooperativa sul divano, su molte piattaforme diverse. C’è un sacco di sfumature e bilanciamento che va nel supportare sia il gioco da soli che con un massimo di altri tre. Vogliamo assicurarci che l’esperienza sia divertente e relativamente simile, indipendentemente da come giochi. Ad esempio, la geometria della missione deve essere strutturata in modo tale che i giocatori abbiano spazio di manovra pur utilizzando i punti di strozzatura a proprio vantaggio. I nemici dovrebbero arrivare in numero tale da rappresentare una minaccia, senza essere completamente opprimenti. Dal momento che giochi nelle stesse missioni indipendentemente dal numero di giocatori, con giocatori in grado di unirsi o andarsene in qualsiasi momento, mantenere l’intervallo relativamente piccolo (1-4 anziché, diciamo, 1-12) rende molte considerazioni sul design e sul gameplay un poco più facile.
Le nostre piattaforme supportate sono anche una delle ragioni principali per cui abbiamo fatto questa scelta. Le console di gioco hanno tradizionalmente supportato fino a quattro giocatori e, sebbene molti ora ne supportino di più, è diventata una norma consolidata utile sia per i giocatori che per gli sviluppatori. Come sviluppatori, sappiamo che molti giocatori hanno a disposizione da uno a quattro controller per giocare insieme, ma pochissime famiglie ne hanno più di quelli collegati a una console. I giochi che si trovano a o almeno vicino a quell’obiettivo sono buoni per i giocatori in quanto sono in grado di riutilizzare il loro hardware per giochi diversi e buoni per gli sviluppatori perché possono puntare a un denominatore comune. Questo non è tanto importante per i giochi online, ma è un fattore importante per i giochi che supportano la modalità cooperativa da divano.
Immagine: Mojang/Xbox Game Studios tramite Viaggio247
Quando è avvenuta questa decisione durante lo sviluppo e come è stata la conversazione?
Minecraft Dungeons è stato originariamente concepito come un gioco per giocatore singolo. Pochi mesi dopo lo sviluppo, quando abbiamo iniziato a testare i prototipi internamente, tutti volevamo davvero giocare in multiplayer. Ci siamo seduti come una squadra per parlare di come farlo al meglio, e abbiamo concluso con un approccio che è in parte ispirato dai classici dungeon crawler, ma anche molto ispirato da importanti titoli cooperativi per quattro giocatori come Left 4 Dead e Warhammer: End Tempi – Vermintide. C’è qualcosa di molto interessante nel grado di cooperazione offerto da questi giochi, in cui i giocatori devono davvero lavorare insieme per ottenere i migliori risultati. Allo stesso tempo, volevamo continuare a supportare il nucleo per giocatore singolo che avevamo già iniziato a costruire. Durante lo sviluppo, abbiamo commesso un errore dalla parte del “divertimento in multiplayer”, ma abbiamo cercato di supportare una varietà di esperienze dei giocatori per quanto possibile per rendere il gioco accessibile e accessibile per un ampio gruppo di giocatori.
Perché pensi che i quattro giocatori siano una scelta di design comune tra i giochi cooperativi?
Penso che una combinazione di fattori lavori insieme per fare di quattro un’ottima scelta. Il tradizionale cappuccio del controller per console è un’importante ragione storica. Un altro è che, come Dungeons, molti giochi possono essere giocati sia da soli che con gli amici, e tenere il conto dei giocatori vicino rende l’esperienza più coerente.
Detto questo, sospetto che ci sia anche un fattore più umano in gioco. Quando collaboriamo con altri, possiamo solo acquisire così tante informazioni in una volta, e può essere che un conteggio di circa quattro giocatori capiti solo per massimizzare il divertimento raggiungendo un buon mix di coordinazione complessa e interessante ed evitando il sovraccarico di informazioni. Penso che ci sia un’analogia negli sport di squadra, dove molti sport popolari hanno relativamente pochi giocatori alla volta. Penso che lo stesso ragionamento possa essere esteso ai giochi online: non credo sia una coincidenza che molti dei MOBA e degli sparatutto online più popolari lanciano squadre di cinque l’uno contro l’altro. Infine, è una questione di praticità: riunire alcuni amici per fare una partita è molto più facile che cercare di trovare i dieci che ti servono per una squadra di calcio.
Immagine: Obsidian Entertainment/Microsoft Game Studios
Adam Brennecke, il direttore di gioco di Grounded
Quali fattori ti hanno portato a progettare il tuo gioco intorno a quattro giocatori?
Anche dal nostro lancio iniziale, Grounded è stato concettualizzato come un gioco di sopravvivenza multiplayer cooperativo con personaggi e storia. Allora come siamo arrivati a quattro giocatori? Due non sembravano abbastanza per una festa, e più di quattro sembravano troppi perché ogni personaggio avesse una personalità distinta. Alla fine della giornata, quattro si sentivano bene quando pensavano di lavorare insieme come una squadra.
Alcune delle nostre “squadre” preferite della nostra infanzia selvaggia degli anni ’80 erano quattro, come i Ghostbusters e le Tartarughe Ninja, e volevamo catturare questa sensazione con quattro personalità distinte tra cui scegliere quando si gioca a Grounded. Inoltre, dal punto di vista dello sviluppo, quattro giocatori sono gestibili sia dal punto di vista della tecnologia che del design del gioco. Il combattimento e il bottino, ad esempio, possono essere bilanciati attorno a una squadra di quattro persone e diventano molto più complessi man mano che vengono aggiunti più giocatori al mix.
Quando è avvenuta questa decisione durante lo sviluppo e come è stata la conversazione?
È stata una decisione molto precoce. Credo che sia stato realizzato durante il processo di lancio e non ci abbiamo pensato troppo, il che significa che era una buona idea.
Perché pensi che i quattro giocatori siano una scelta di design comune tra i giochi cooperativi?
Una cosa che mi viene in mente è quello a cui siamo abituati sono quattro giocatori come giocatori. I miei giochi multiplayer preferiti, anche tornando alle sale giochi, hanno supportato quattro giocatori. Presumo che alcune di queste decisioni siano state prese a causa delle dimensioni dello schermo rispetto alle dimensioni dei caratteri, dei limiti di memoria e dello spazio fisico del controller sul cabinato arcade. Successivamente, la modalità cooperativa domestica ha normalizzato quattro giocatori poiché le console hanno supportato quattro controller per anni come standard e lo schermo diviso funziona perfettamente con quattro.