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Come Neon White ha riportato l’inseguimento alla classifica

Abbiamo intervistato il game lead Ben Esposito

Quando ho preso in mano lo sparatutto in prima persona Neon White, sono rimasto sbalordito da quanto mi sentissi in dovere di giocare, e poi rigiocare, i singoli livelli. Lo sparatutto trasporta i giocatori in percorsi lineari in cui corri il più velocemente possibile e usi carte che conferiscono al tuo personaggio poteri speciali, come bombe o un salto aggiuntivo. La fatica in Neon White è stata piacevole in sé e per sé, ma apparentemente dal nulla sono diventato il tipo di giocatore che ha ridotto il mio tempo di pochi millisecondi. Parte di questa gioia è stata senza dubbio dovuta a minuzie meccaniche, ma c’è un aspetto che si è distinto ancora di più: le classifiche.

In Neon White, ogni livello ha una classifica globale oltre a una classifica più piccola condivisa dall’elenco dei tuoi amici. Mentre le classifiche hanno giocato un ruolo centrale nei videogiochi sin dall’era dei cabinet arcade, Neon White mi ha fatto interessare ai miei punteggi per la prima volta nella memoria recente. Viaggio247 si è seduto con il game lead Ben Esposito su Zoom per parlare dell’implementazione unica delle classifiche in Neon White, di come hanno influenzato il gioco e di come gli elementi sociali possono aiutare i giochi moderni a distinguersi ancora di più.

Secondo Esposito, la squadra aveva in mente l’idea di competere per tempi migliori “fin dall’inizio”. Tutto è iniziato nel 2018, quando Esposito aveva bruciato alcune idee demo fallite per uno sparatutto in prima persona basato su carte. Ha avuto l’idea di creare uno sparatutto platform in cui si ottengono le carte in modo casuale e si combattono nelle arene. Il designer ha detto che giocare sempre con armi casuali “non è stato molto divertente”. Tuttavia, quella demo ha portato a un’ultima demo incentrata su livelli lineari con un determinato numero di carte. Esposito ha inviato la demo a un amico e l’amico ha inviato a Esposito un elenco delle volte che ci sono volute per completare ogni livello.

un'immagine di un livello in bianco neon.  c'è acqua perfettamente riflettente e un'architettura bianca incontaminata

Immagine: Angel Matrix/Annapurna Interactive

“L’ho guardato, ed ero tipo, potrei batterlo completamente.” Così Esposito ha iniziato a giocare e ad imparare tutti i modi per completare il livello più velocemente. “Ci siamo sentiti come se, oh, il divertimento di questo gioco è l’ottimizzazione. Ed è solo intensificato dall’avere qualcuno contro cui giocare. Quindi, sai, quello è stato il momento in cui è iniziata la produzione effettiva del gioco.

In Neon White, devi eliminare ogni demone e raggiungere il traguardo il più rapidamente possibile per completare ogni percorso. Il gioco ti premia con una medaglia di bronzo, argento, oro o asso a seconda della velocità con cui completi il ​​corso.

Esposito ha affermato che il team voleva essere “super super attento” al modo in cui ha implementato le classifiche nel gioco. Lui e il resto della squadra volevano ispirare la competizione, senza sopraffare i giocatori con punteggi che sembravano irraggiungibili. Il team voleva portare gradualmente un giocatore dal non sapere nulla del gioco a preoccuparsi del proprio punteggio globale. “Questo è qualcosa che sento, e penso che gran parte della squadra lo abbia sentito, perché non siamo i migliori giocatori”, ha detto.

Per raggiungere questo obiettivo, il gioco non doveva solo essere accessibile: anche i giocatori dovevano ottenere qualcosa dal fallimento. “Volevamo costruire questa idea di rigiocare un livello essendo il divertimento del gioco, piuttosto che un lavoro ingrato”, ha detto. Quindi, Esposito e il team hanno implementato il sistema di informazioni dettagliate, che consente ai giocatori di sbloccare funzionalità per il livello come l’opzione per attivare i suggerimenti sul percorso, nonché una versione fantasma del tuo personaggio che mostra la tua corsa migliore. Sembra aver funzionato.

uno screenshot che mostra una classifica per un livello chiamato Glass Port in Neon White

Uno screenshot di una classifica globale in Neon White. Immagine: Angel Matrix/Annapurna Interactive tramite Viaggio247

“Quando abbiamo realizzato la demo per il gioco, la precisione della classifica, in termini di quantità di cifre decimali, era solo, credo, come due cifre decimali o qualcosa del genere. Entro il primo giorno dall’uscita della demo, le persone stavano giocando al primo livello centinaia e centinaia di volte. E abbiamo scoperto molto rapidamente che le persone erano arrabbiate con noi, perché la precisione non era abbastanza alta da dare loro un posto più alto rispetto alle persone che lo facevano, sai, 0,001 secondi più lento di loro”.

Ho chiesto a Esposito perché pensava che le classifiche abbiano svolto un ruolo così centrale nei giochi e perché sono una caratteristica persistente nei titoli moderni. “Non importa se [games] sono single-player o multiplayer, sono comunque social”. Esposito ha ricordato l’immagine di rannicchiarsi intorno a un armadietto arcade mentre le persone, a turno, giocavano e cercavano di ottenere un punteggio elevato.

Questa è un’idea rispecchiata nella mia esperienza con Neon White. Mentre giocavo, ho scoperto che la classifica degli amici era la motivazione in più di cui avevo bisogno per finire ogni livello più velocemente. Forse volevo battere il mio vecchio capo a un livello, o semplicemente mostrare a un altro amico che non ho assolutamente fatto schifo a uno sparatutto per una volta. Ho anche inviato un messaggio a un amico con un tempo ridicolmente breve su un livello per chiedergli come l’hanno battuto. In un altro caso, un’amica di cui non avevo notizie da diversi mesi mi ha mandato un messaggio per dirmi che aveva visto che stavo suonando e si è complimentata con i miei punteggi.

“Volevo riportare la classica tabella dei punteggi più alti perché abilita quella componente sociale che fa sì che questo gioco non sembri, Oh, sto solo combattendo contro il suo computer. In realtà sono tipo, sai, parte di una grande cosa”.

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