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Anche il nuovissimo sport di Knockout City ha bisogno di un nuovo ref

Il codice di Velan Studios guarda al replay istantaneo ed effettua una chiamata prima ancora che i giocatori se ne accorgano

Considera la revisione del replay istantaneo in uno sport della vita reale, esaminando un gioco elettrizzante appena accaduto e verificando o ribaltando il risultato: quella pausa agonizzante nell’azione, mentre gli ump vanno allo stand per ricontrollare il loro lavoro sul campo , fa sentire i fan come se la cosa eccitante che hanno appena visto non fosse ancora realmente accaduta.

Questa analogia mi aiuta a capire lo sforzo richiesto a Velan Studios, non solo per sviluppare Knockout City, che è comunemente presentato come il videogioco di uno sport completamente nuovo, ma anche per supportarlo con il proprio “arbitrare” – in pratica, come il il codice del gioco giudica una partita in una frazione di secondo in una competizione che nessuno ha mai visto prima.

Quando la latenza nelle connessioni dei giocatori introduce incongruenze nella loro esperienza condivisa, cioè quando qualunque cosa eccitante che qualcuno pensa sia accaduta in realtà non lo è, il codice di Velan può effettivamente andare al replay, arrivare a una chiamata autorevole, riavvolgere l’azione a quello punto per tutti e lascia che tutti giochino senza accorgersi di nulla.

“Voglio dire, possiamo creare un ambiente a bassissima latenza all’interno del nostro ufficio, giusto, per provare a dimostrare le idee”, ha detto Karthik Bala, che nel 2016 ha co-fondato Velan con suo fratello, Guha Bala. (Da adolescenti, nel 1990, i due hanno co-fondato Vicarious Visions, che Activision ha acquisito nel 2005.) “Ma ci siamo resi conto che perché questo funzionasse nel mondo reale, dovevamo costruire la nostra tecnologia. E la soluzione generica è stata in realtà lo sviluppo del nostro linguaggio di programmazione su cui è costruito il gioco “.

In parole povere, V-Script, il codice dello studio, “può essere eseguito sia all’indietro che in avanti”, ha detto Karthik Bala. “Così possiamo riavvolgere il codice e correggere qualsiasi perdita di pacchetti” – ovvero una connessione scadente che fa sì che un giocatore rimanga indietro rispetto agli altri – “quindi far avanzare rapidamente il codice e catturare [them] su.

“Quindi, mentre giocavi questo fine settimana, riavvolgevamo costantemente e avanzavamo velocemente, a tua insaputa, e lo stiamo facendo con ogni giocatore, e il server è autorevole”, ha continuato Karthik Bala, spiegando che il giudizio del server su ciò che è accaduto è la realtà che tutti sperimentano. “Ed è un po ‘sconvolgente, ma il server in realtà vive nel passato. Tutti giocano in futuro, nella loro piccola bolla temporale. Ma è proprio quello che sta succedendo. “

“È un po ‘sconvolgente, ma il server in realtà vive nel passato. Tutti giocano in futuro ”

Quando la perdita di pacchetti corrompe un’esperienza multiplayer in altri videogiochi, i giocatori comunemente vedono “teletrasporto” o “pattinaggio” come il server di un gioco riposiziona frettolosamente un giocatore in ritardo dove dovrebbe essere. Ebbene, Knockout City è palla avvelenata, quindi quel tipo di arbitraggio altererebbe drasticamente non solo il risultato di una partita, ma anche la sua piacevolezza e persino il senso di comprensione di ciò che i giocatori stanno facendo.

Guha Bala ha spiegato cosa fa V-Script di Viper in modo un po ‘più concreto: “Diciamo che il server dice,’ Owen lancia, colpisce Karthik. ‘ Questo è effettivamente ciò che ha visto il server. Se hai preso solo quello che hai visto “, ha detto, intendendo, beh, io,” e quello che ha visto Karthik, Karthik potrebbe aver schivato, e potresti aver pensato di averlo colpito – perché queste simulazioni si verificano in momenti leggermente diversi nel tempo. Quello che sta succedendo è che il server decide, Owen l’ha lanciato, Karthik è stato colpito, il che è una conclusione equa, perché si basa sugli stessi input di persone diverse. E vi stiamo riavvolgendo entrambi per provare esattamente questo. Se hai otto giocatori, devi farlo otto volte in un unico frame “.

Se è assiomatico che il miglior tipo di arbitraggio sportivo sia il tipo che non noti nemmeno, allora l’autorevole server di Knockout City deve essere l’ideale mitologico dell’arbitro.

“Avere bisogno di lavorare in questa cosa che piega il tempo è troppo per il cervello umano – e anche, come, i programmatori e designer intelligenti – per capire”, ha detto Karthik Bala. “Quindi dovevamo creare un linguaggio che rendesse più facile scrivere codice, che fosse compatibile con la rete.” E per di più, un compilatore per quel codice e un motore di gioco costruito attorno al codice e un kit di strumenti per gli oggetti e la geometria del mondo.

Karthik Bala ha detto che il team principale di Velan Studios che lavora al Viper Engine – la tecnologia alla base di Knockout City e di altri giochi Velan – è di circa 10. Il team di progettazione del gioco di Knockout City era di circa 50, con ulteriori appaltatori a supporto. “Dovevamo avere un approccio che ci consentisse di scrivere il minor numero di codice possibile”, ha affermato. “Non è una grande squadra, rispetto all’ambizione e alla complessità di ciò che stiamo facendo. Soprattutto per un gioco che è intrinsecamente cross-play, progressione incrociata e scala da, come, Nintendo Switch, a PC di fascia alta e PlayStation 5, e tutto sembra giusto. Sono davvero orgoglioso di aver ottenuto prestazioni a 60 fps su Switch. È un compito arduo. “

Knockout City verrà lanciato il 21 maggio sull’intero spettro delle piattaforme attuali: Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, PC Windows, Xbox One e Xbox Series X (disponibile anche il primo giorno su Xbox Game Pass Ultimate). La mia prima esperienza con il gioco, in una dimostrazione remota solo per la stampa con un laptop Alienware Area 51m del 2019, ha avuto un frame rate davvero discontinuo, ma tutti erano sincronizzati e giocavano insieme. Il fine settimana immediatamente successivo, una beta chiusa è andata in modo molto più pulito. La beta cross-play all’inizio di aprile, a cui ho giocato su PS5, Xbox Series X e il mio portatile da gioco, è stata un’esperienza senza interruzioni che non ha mai destato la mia attenzione sul meta: qualsiasi cosa che influisse sul gioco al di fuori dell’arena in cui abbiamo stavano tutti correndo in giro.

Knockout City ha un sistema di matchmaking variabile che considera le azioni dei giocatori all’interno di un round, non solo i loro risultati statistici (eliminazioni, assist e simili). Ma prestazioni fluide a specchio e un “arbitraggio” affidabile e coerente sono molto più critici quando chiedi ai giocatori di provare qualcosa di completamente nuovo e assicuri loro che possono diventare rapidamente bravi.

Devono imparare i fondamenti di un nuovo sport, dopotutto, e ciò richiede tante ripetizioni e raffinatezza quanto le proprie abilità nel calcio o nel basket, dove i giocatori hanno una migliore comprensione di ciò che le regole consentono loro di fare. Si potrebbe dire che i designer di Velan stanno attraversando lo stesso processo con loro.

“Abbiamo questo accumulo di idee da provare, vedere cosa funziona e metterlo nella comunità”, ha detto Karthik Bala. “Ci sentiamo come quando abbiamo iniziato a giocare a Doom su IPX e poi a Quake. È come, amico, questo è l’inizio di qualcosa di nuovo. ”

Roster File è la colonna di notizie e opinioni di Viaggio247 sull’intersezione tra sport e videogiochi.

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