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A difesa del quick time event

I QTE possono essere molto efficaci se usati bene

Un video tratto dalla beta del nuovo gioco degli Avengers è recentemente emerso su Twitter ed è diventato rapidamente virale.

Il video mostra un filmato cinematografico della polizia che combatte contro i criminali per le strade, trasformandosi nel gameplay mentre il giocatore vola nei panni di Thor, brandendo Mjolnir. E poi – swoosh – una transizione al rallentatore a una scena con un prompt sullo schermo per tenere premuto il pulsante triangolo ed eseguire un attacco di schianto. Il gioco si ferma finché il giocatore non esegue questa azione. Il tweet e il video da allora sono stati eliminati.

Ora, per contesto, sembra che questa scena in particolare faccia parte dell’introduzione del gioco e la pausa non compare nel resto del gioco. Questa interazione è in realtà o parte del tutorial o – a mio parere – consente ai giocatori di far fare a Thor la “bella cosa del supereroe” invece di guardare il filmato senza interazione. Nessuna delle due opzioni sembra molto controversa, specialmente nel regno di un gioco degli Avengers, che prende in prestito pesantemente dai tropi cinematografici (per ovvi motivi), dove i film sono maturi con scene al rallentatore e persino congelati per effetto.

Internet, tuttavia, è stato abbastanza veloce nel giungere alla conclusione che si tratta di un utilizzo di un evento quick-time, o QTE, all’interno del gioco. Si scateno l’inferno.

Ho pensato che questo sarebbe stato un ottimo momento per analizzare gli eventi rapidi dal punto di vista del game design, spiegando perché ad alcune persone non piacciono e come personalmente penso che siano utilizzati al meglio.

Immergiamoci, va bene? Non preoccuparti, però: se non sei pronto, non passerò all’articolo completo senza di te.

Eventi rapidi e narrazione cinematografica

Quando ci riferiamo a eventi rapidi all’interno dei giochi, stiamo parlando di una serie di pressioni di pulsanti, spesso a tempo, in ordine fisso o casuale per superare un segmento di storia cinematografica.

La pressione dei pulsanti è correlata alle azioni dei personaggi e di solito il gioco viene messo in pausa o rallentato durante l’attesa dell’input del giocatore. Il fallimento di questi QTE di solito fa sì che il giocatore fallisca il segmento e muoia, o debba rifarlo dall’inizio.

Nella serie God of War, gli eventi rapidi sono un veicolo per la consegna di segmenti cinematografici. Fanno in modo che i giocatori imitino tiri direzionali, lotte o sforzi fisici traducendoli nel controller. Il gioco vuole evitare di fornire il finale cinematografico di un enorme combattimento con un boss senza l’input del giocatore, preservando la sensazione cinematografica di inquadrature e panoramiche della fotocamera.

Tematicamente, il fatto che questi eventi non siano controlli di abilità particolarmente difficili alla fine del giocatore ha senso, poiché Kratos è un mezzo dio. Anche se vogliamo preservare l’azione, sconfiggere i mostri non dovrebbe essere difficile per Kratos, ma piuttosto potente e cinematografico. È la tua ricompensa da spettacolo visivo per il combattimento.

Ma i QTE sono una delle meccaniche nei giochi che a volte sono descritti come i “più odiati” dai giocatori, soprattutto perché li percepiamo come meccanici economici e poco qualificati. E attraverso la lente di un controllo di abilità, questo è certamente un argomento valido da fare.

I QTE sono test di reazione puri in molti modi, sono noiosi da eseguire e non offrono alcun valore in termini di maestria poiché non puoi davvero migliorare in alcun modo significativo nel corso del gioco. Ripeterli è noioso o, quando la conseguenza del fallimento è un percorso di storia diverso, può sembrare di non avere una giusta possibilità di esibirsi o avere un’agenzia.

In questo esempio di Heavy Rain, vediamo il sistema QTE in qualche modo cadere a pezzi in tempo reale poiché il giocatore sceglie semplicemente di perdere ogni singolo prompt dei pulsanti.

Adoro questo video in particolare, però, perché mostra una strana ingegnosità del sistema: fallire completamente e non interagire con esso fornisce comunque un’esperienza di gioco valida, anche se è sciocca. Quanti altri sistemi di gioco conosci dove è questo il caso? Una volta che ti sei liberato dall’elitarismo non necessario di visualizzare i QTE attraverso l’obiettivo delle abilità, potresti semplicemente vedere il loro valore unico.

Tuttavia, direi che visualizzare i QTE attraverso la lente dei controlli di abilità e le prestazioni del giocatore potrebbe non essere l’angolo più utile per analizzare l’uso della meccanica, o anche il modo migliore per apprezzarne l’implementazione.

In molti modi, i QTE sono stati inventati come un modo per rendere la narrazione cinematografica un’esperienza interattiva. In alcuni giochi, potresti sostenere che cercare di aggrapparti al lato di una scogliera mentre cadi – o altre situazioni altrettanto intense modellate con i QTE – è un tentativo di farti sentire quel panico improvviso di un incidente del mondo reale o di un evento pericoloso. A mio parere, lo stress indotto da ciò si avvicina molto alla realtà.

Ogni gioco ritmico è solo un’intera esperienza composta da QTE, davvero

Se pensi ai tuoi sintomi corporei di una risposta di lotta o fuga, o allo stress di avere una discussione e cercare di scegliere le tue risposte in tempo reale, l’implementazione del QTE ha molto più senso: palmi sudati, battito cardiaco sollevato, mascella contratta , muscoli tesi. Tutte queste reazioni sono di solito ciò che un segmento QTE stressante può invocare in te quando giochi, proprio come gli esempi del mondo reale di queste situazioni.

Ovviamente, questo non è esclusivo dei QTE. Ma direi che in alcuni giochi fanno ciò per cui sono progettati per ottenere abbastanza bene. Until Dawn è uno dei miei esempi preferiti, con conseguenze disastrose per decisioni sbagliate o fallimento. Puoi guardare un esempio qui, ma tieni presente: c’è uno spavento di salto.

Non è un controllo di abilità. È un mezzo per invocare risposte corporee simili che una situazione stressante e sensibile al tempo produrrebbe nel mondo reale. È una questione di immersione, non di abilità.

Pensala in questo modo: le opzioni di dialogo a tempo sono solo QTE con uno strato narrativo in cima, ma le percepiamo come decisioni piuttosto che come controlli di abilità.

Dobbiamo sbarazzarci degli eventi rapidi?

Il video ora cancellato del momento epico di Thor in Marvel’s Avengers è diventato virale perché veniva percepito come un fastidioso QTE (nonostante fosse un momento di introduzione una tantum). Ma personalmente penso che il video mostri un modo di usare i QTE in modo interessante e accessibile. Il gioco consente al giocatore di considerare l’epico ingresso di Thor come uno spettacolo.

Marvel’s Avengers mi dà il tempo di prendere la scena, inquadrarla per me in modo cinematografico e mi permette di impegnarmi con essa una volta che sono pronto. Probabilmente, questo è un modo tematicamente valido per implementare i QTE, dato che i giochi di supereroi sono entrambi pensati per essere cinematografici e riguardano scatti epici. I film spesso inseriscono momenti al rallentatore o bloccano i fotogrammi per aggiungere spettacolo, oltre a un dispositivo di stimolazione, all’azione.

I QTE sono meccanismi perfettamente stabiliti e ragionevoli in molti altri contesti: ogni gioco ritmico consiste interamente di QTE, in realtà. Nel contesto di un gioco ritmico, nonostante la percezione che non sia un sistema QTE, abbiamo un più facile senso di progressione e siamo quindi più propensi ad accettarlo. Il ritmo è anche un’abilità meno tangibile per la maggior parte dei giocatori, con meno connessione con l’elitarismo e la difficoltà.

Personalmente mi piacerebbe vedere un po ‘meno odio per l’approccio, quindi i game designer hanno spazio per spingere ulteriormente la meccanica e contestualizzarla meglio. Appoggiarsi maggiormente all’esperienza cinematografica, seguire il percorso degli Avengers di cui sopra e offrirmi uno spettacolo visivo di fermo immagine che posso fare una panoramica prima di procedere, ad esempio, mi farebbe sentire curioso delle possibilità di evocare una risposta emotiva.

E non dimentichiamo che i QTE in pausa che non possono essere falliti sono un modo molto valido per renderli accessibili a tutti i giocatori! Giocare con implementazioni che consentono di mettere in pausa il gioco, usarlo come spettacolo e altre idee moderne sono in realtà modi meravigliosi per esplorare, rendendo i QTE più accessibili e interessanti allo stesso tempo.

L’odio per i QTE è, a mio parere, un’espressione non necessaria di difficoltà elitarie. Un sistema QTE ben implementato ha molte grandi opportunità cinematografiche da offrire e fornisce molti modi per rendere i filmati interattivi più tangibili.

Non vedo l’ora che arrivi l’innovazione intorno agli eventi rapidi e, si spera, con essa, una base di giocatori con una comprensione più profonda del potenziale della meccanica senza trascurare del tutto il suo valore per la narrazione e le esperienze cinematografiche.

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